درمان با واقعیت مجازی
| درمان با واقعیت مجازی |
|---|
درمان واقعیت مجازی (VRT)، که با نامهای درمان غوطهوری واقعیت مجازی (VRIT)، شبیهسازی برای درمان (SFT)، درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) و CBT کامپیوتری (CCBT) نیز شناخته میشود، استفاده از فناوری واقعیت مجازی برای رواندرمانی یا کاردرمانی و تأثیرگذاری بر توانبخشی مجازی است. بیماران تحت درمان با واقعیت مجازی، در محیطهای ایجادشده دیجیتال حرکت کرده و وظایفی را انجام میدهند که اغلب برای درمان یک بیماری خاص طراحی شدهاند. این فناوری به گونهای طراحی شده که کاربر را از ورودیهای حسی اطرافش جدا کرده و توهم غوطهوری در یک محیط مجازی تعاملی و تولیدشده توسط کامپیوتر را ایجاد میکند. این فناوری مزیت بالینی اثباتشدهای به عنوان یک مسکن کمکی در پانسمان زخمهای سوختگی و سایر اقدامات پزشکی دردناک دارد. فناوری میتواند از یک کامپیوتر ساده و تنظیمات صفحه کلید گرفته تا یک هدست واقعیت مجازی مدرن متغیر باشد. این فناوریبهطور گسترده به عنوان یک شکل جایگزین از درمان مواجهه استفاده میشود که در آن بیماران با بازنماییهای مجازی بیضرر از محرکهای آسیبزا تعامل میکنند تا پاسخهای ترس را کاهش دهند. ثابت شده است که این روش به ویژه در اختلال استرس پس از سانحه ثابت شده (PTCD) مؤثر است و نوید قابل توجهی در درمان انواع بیماریهای عصبی و جسمی نشان میدهد. از واقعیت مجازی درمانی همچنین برای کمک به بیماران سکته مغزی در بازیابی کنترل عضلات، درمان سایر اختلالات مانند اختلال بدشکلی بدن و بهبود مهارتهای اجتماعی در افراد مبتلا به اوتیسم استفاده شده است.
توضیحات
درمان واقعیت مجازی (VRT) از رایانههای برنامهریزیشدهٔ ویژه، دستگاههای غوطهوری بصری و محیطهای مصنوعی ایجاد شده برای ارائه یک تجربه شبیهسازیشده به بیمار استفاده میکند که میتواند برای تشخیص و درمان شرایط روانی که برای بیماران مشکل ایجاد میکنند، مورد استفاده قرار گیرد. در بسیاری از فوبیاهای محیطی، واکنش به خطرات درکشده، مانند ارتفاع، صحبت در ملاء عام، پرواز، فضاهای بسته، معمولاً توسط محرکهای بصری و شنیداری ایجاد میشود. در درمانهای مبتنی بر VR، دنیای مجازی وسیلهای برای ارائه محرکهای مصنوعی و کنترلشده در زمینه درمان است و درمانگر قادر به نظارت بر واکنش بیمار است. برخلاف درمان شناختی رفتاری سنتی، درمان مبتنی بر VR ممکن است شامل تنظیم محیط مجازی، مانند اضافه کردن بوهای با شدت کنترلشده یا اضافه کردن و تنظیم ارتعاشات باشد و به پزشک اجازه میدهد تا محرکها و سطوح تحریککننده را برای واکنش هر بیمار تعیین کند. سیستمهای درمانی مبتنی بر VR ممکن است امکان پخش مجدد صحنههای مجازی را با یا بدون تنظیم، برای عادت دادن بیمار به چنین محیطهایی فراهم کنند. درمانگرانی که از درمان مواجهه با واقعیت مجازی استفاده میکنند، درست مانند کسانی که از درمان مواجهه با درون تنی استفاده میکنند، میتوانند یکی از دو رویکرد مربوط به شدت مواجهه را در پیش بگیرند. رویکرد اول، غرقابی نامیده میشود که به شدیدترین رویکردی اشاره دارد که در آن محرکهایی که بیشترین اضطراب را ایجاد میکنند، ابتدا ارائه میشوند. برای سربازانی که در اثر جنگ به PTSD مبتلا شدهاند، این میتواند به معنای قرار دادن آنها در معرض صحنه واقعیت مجازی از تیراندازی یا مجروح شدن همرزمانشان و به دنبال آن محرکهای کماسترستری مانند صداهای جنگ باشد. از سوی دیگر، آنچه که به عنوان مواجهه تدریجی نامیده میشود، رویکردی آرامتر را در پیش میگیرد که در آن ابتدا کماسترسترین محرکها معرفی میشوند.[۱] مواجهه با VR، در مقایسه با مواجهه درون تنی، این مزیت را دارد که یک تجربه واضح را بدون خطرات یا هزینههای مرتبط برای بیمار فراهم میکند. VRT نویدبخش است زیرا از نظر تاریخی حدود ۹۰٪ مواقع با حدود نیمی از هزینه مرجع درمان شناختی رفتاری سنتی، «درمان» ایجاد میکند و به ویژه به عنوان درمانی برای PTSD امیدوارکننده است[۲][۳] که در آن روانشناسان و روانپزشکان کافی برای درمان همه جانبازان مبتلا به اختلالات اضطرابی که مربوط به خدمت سربازی آنها تشخیص داده شده است، وجود ندارد.[۴][۵][۶]
VRT همچنین یک درمان کمکی امیدوارکننده برای درمان سایر جمعیتهای بالینی، مانند افراد مبتلا به روانپریشی است. یک بررسی سیستماتیک اخیر از مداخلات روانی-اجتماعی با استفاده از واقعیت مجازی نشان میدهد که این مداخلات در این جمعیت ایمن و پذیرفته شده هستند. مطالعات شناسایی شده در این بررسی نشان میدهد که VRT روانی-اجتماعی میتواند مهارتهای شناختی، اجتماعی و حرفهای و همچنین علائم توهمات شنیداری-کلامی و پارانویا را در افراد مبتلا به روانپریشی بهبود بخشد.[۷]
اخیراً پیشرفتهایی در زمینه پزشکی واقعیت مجازی حاصل شده است. واقعیت مجازی غوطهوری کامل بیمار در یک دنیای مجازی با قرار دادن یک هدست با صفحه نمایش LED در لنزهای هدست است. این با پیشرفتهای اخیر در واقعیت افزوده متفاوت است. واقعیت افزوده از این نظر متفاوت است که با معرفی عناصر مصنوعی به درک کاربر از جهان، محیط غیرمصنوعی را بهبود میبخشد.[۸] این به نوبه خود واقعیت فعلی را «تقویت» میکند و از عناصر مجازی برای ساختن بر روی محیط موجود استفاده میکند.[۸] واقعیت افزوده مزایای بیشتری دارد و خود را به عنوان واسطهای ثابت کرده است که از طریق آن افراد مبتلا به فوبیای خاص میتوانند بدون هزینههای مرتبط با برنامهریزی محیطهای مجازی کامل، «به طور ایمن» در معرض شیء (یا اشیاء) ترس خود قرار گیرند؛ بنابراین، واقعیت افزوده میتواند جایگزین مؤثری برای برخی از درمانهای مبتنی بر مواجهه با مزیت کمتر ارائه دهد.[۸]
تاریخچه
درمان واقعیت مجازی (VRT) توسط مکس نورث ابداع و در ابتدا این اصطلاح توسط او به کار گرفته شد که در اولین نشریه شناخته شده (محیط مجازی و اختلالات روانی، مکس ام. نورث، و سارا ام. نورث، مجله الکترونیکی فرهنگ مجازی، ۲، ۴، ژوئیه ۱۹۹۴)، تکمیل پایاننامه دکترای VRT او در سال ۱۹۹۵ (آغاز شده در سال ۱۹۹۲) و پس از آن با اولین کتاب VRT منتشر شده شناخته شده در سال ۱۹۹۶ (درمان واقعیت مجازی، یک الگوی نوآورانه، مکس ام. نورث، سارا ام. نورث، و جوزف آر. کوبل، ۱۹۹۶. انتشارات1-880930-08-0ISBN درمان واقعیت مجازی (VRT) توسط مکس نورث ابداع و در ابتدا این اصطلاح توسط او به کار گرفته شد که در اولین نشریه شناخته شده (محیط مجازی و اختلالات روانی، مکس ام. نورث، و سارا ام. نورث، مجله الکترونیکی فرهنگ مجازی، ۲، ۴، ژوئیه ۱۹۹۴)، تکمیل پایاننامه دکترای VRT او در سال ۱۹۹۵ (آغاز شده در سال ۱۹۹۲) و پس از آن با اولین کتاب VRT منتشر شده شناخته شده در سال ۱۹۹۶ (درمان واقعیت مجازی، یک الگوی نوآورانه، مکس ام. نورث، سارا ام. نورث، و جوزف آر. کوبل، ۱۹۹۶. انتشارات IPI) مستند شده است). کار پیشگامانه او در زمینه فناوری واقعیت مجازی از اوایل سال ۱۹۹۲ به عنوان یک هیئت علمی تحقیقاتی در Clark Atlanta Universityو با حمایت مالی آزمایشگاه تحقیقاتی ارتش ایالات متحده آغاز شد.. کار پیشگامانه او در زمینه فناوری واقعیت مجازی از اوایل سال ۱۹۹۲ به عنوان یک هیئت علمی تحقیقاتی در دانشگاه کلارک آتلانتا و با حمایت مالی آزمایشگاه تحقیقاتی ارتش ایالات متحده آغاز شد.
کاوش اولیه در سالهای ۱۹۹۳–۱۹۹۴ در مورد VRT[۹] توسط رالف لامسون،[۱۰] فارغالتحصیل دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و سپس در گروه روانپزشکی کایزر پرمننته، انجام شد. لامسون انتشار آثار خود را از سال ۱۹۹۳ آغاز کرد.[۱۱][۱۲] او به عنوان یک روانشناس، بیشتر نگران جنبههای پزشکی و درمانی بود، یعنی نحوه درمان افراد با استفاده از فناوری، نه دستگاهی که از Division, Inc. تهیه شده بود . مجله Psychology Today در سال ۱۹۹۴ گزارش داد که این درمانهای ۱۹۹۳–۱۹۹۴ در حدود ۹۰٪ موارد موفقیتآمیز بودهاند[۱۱] از بیماران رواندرمانی مجازی لامسون. لامسون در سال ۱۹۹۳ کتابی با عنوان درمان مجازی نوشت که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد و عمدتاً به توضیح دقیق مبانی آناتومیکی، پزشکی و درمانی برای موفقیت VRT اختصاص داشت.[۱۳] در سالهای ۱۹۹۴–۱۹۹۵، او مشکل ترس از ارتفاع خود را در یک آزمایش با استفاده از یک شبیهسازی واقعیت مجازی شخص ثالث حل کرد و سپس یک آزمایش ۴۰ بیماره با بودجه Kaiser Permanente راهاندازی کرد.[۹] اندکی پس از آن، در سالهای ۱۹۹۴–۱۹۹۵، لری هاجز، که در آن زمان دانشمند کامپیوتر در دانشگاه جورجیا تک و فعال در حوزه واقعیت مجازی بود، با همکاری مکس نورث که رفتار غیرعادی در مطالعات واقعیت مجازی شبیهسازی فرش پرنده را گزارش کرده بود و آن را به واکنشهای فوبیک با ماهیت ناشناخته نسبت میداد، شروع به مطالعه VRT کرد. هاجز در سال ۱۹۹۴ تلاش کرد تا لامسون را استخدام کند، اما موفق نشد و در عوض با باربارا روثباوم، روانشناس دانشگاه اموری، برای آزمایش VRT در آزمونهای گروهی کنترلشده شروع به همکاری کرد و حدود ۷۰٪ موفقیت را در بین ۵۰٪ از افراد تکمیلکننده برنامه آزمایش تجربه کرد.[۱۴]

در سال ۲۰۰۵، اسکیپ ریزو[۱۵][۱۶] از موسسه فناوریهای خلاق دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، با بودجه تحقیقاتی دفتر تحقیقات نیروی دریایی (ONR),[۱۷] شروع به اعتبارسنجی ابزاری کرد که با استفاده از داراییهای بازی Full Spectrum Warrior برای درمان اختلال استرس پس از سانحه ساخته بود. Virtual Iraq متعاقباً تحت بودجه ONR ارزیابی و بهبود یافت و توسط Virtually Better, Inc. پشتیبانی میشود. آنها همچنین از کاربردهای درمان مبتنی بر VR برای ترس از هوا، ترس از ارتفاع، ترس از زبان و سوء مصرف مواد پشتیبانی میکنند. Virtual Iraq در عادیسازی بیش از ۷۰٪ از افراد مبتلا به PTSD موفق عمل کرد و اکنون به یک درمان استاندارد پذیرفته شده توسط انجمن اضطراب و افسردگی آمریکا تبدیل شده است. با این حال، VA همچنان بر درمان مواجهه طولانی مدت سنتی به عنوان درمان انتخابی تأکید دارد و درمانهای مبتنی بر VR، علیرغم تبلیغات فعال توسط وزارت دفاع، و با وجود اینکه VRT هزینه بسیار کمتری و ظاهراً میزان موفقیت بالاتری دارد، تنها پذیرش محدودی داشتهاند. در حال حاضر یک مطالعه ۱۲ میلیون دلاری ONR برای مقایسه قطعی اثربخشی دو روش، PET و VRT، در حال انجام است. آزمایشگاههای نظامی متعاقباً دهها آزمایشگاه و مرکز درمانی VRT را برای درمان PTSD و انواع دیگر بیماریهای پزشکی راهاندازی کردهاند؛ بنابراین، استفاده از VRT به یک درمان روانپزشکی اصلی برای اختلالات اضطرابی تبدیل شده است و کاربرد فزایندهای در درمان سایر اختلالات شناختی مرتبط با بیماریهای مختلف پزشکی مانند اعتیاد، PTSD و اسکیزوفرنی پیدا میکند.[۱۸][۱۹]
کاربردها
درمان از طریق مواجهه
فناوری واقعیت مجازی به ویژه برای درمان از طریق مواجهه مفید است - روشی درمانی که در آن بیماران معرفی شده و سپس به آرامی در معرض یک محرک آسیبزا قرار میگیرند. در محیطهای مجازی، بیماران میتوانند با خیال راحت با بازنمایی از فوبیای خود تعامل داشته باشند و محققان نیازی به دسترسی به نسخه واقعی خود فوبیا ندارند. یکی از چالشهای اصلی در اثربخشی درمان از طریق مواجهه، بازآفرینی سطح آسیب موجود در محیطهای واقعی در یک محیط مجازی است. واقعیت مجازی با درگیر شدن با محرکهای حسی مختلف بیمار، ضمن افزایش واقعگرایی و حفظ ایمنی محیط، به غلبه بر این مشکل کمک میکند.[۲۰]

یک نمونه بسیار موفق از درمان مواجهه با واقعیت مجازی، سیستم درمان PTSD، عراق مجازی است. با استفاده از یک نمایشگر نصب شده روی سر و یک پد بازی، بیماران یک هاموی را در اطراف تفریحات مجازی عراق، افغانستان و ایالات متحده هدایت میکنند. بیماران با قرار گرفتن ایمن در معرض محیطهای آسیبزا، یادگرفتند که اضطراب خود را کاهش دهند. طبق بررسی تاریخچه عراق مجازی، یک مطالعه نشان داد که علائم PTSD را بهطور متوسط پنجاه درصد کاهش داده و بیش از هفتاد و پنج درصد از شرکتکنندگان را پس از درمان برای PTSD رد صلاحیت کرده است.[۲۱] درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) همچنین معمولاً برای درمان فوبیاهای خاص، به ویژه فوبیای حیوانات کوچک استفاده میشود. حیواناتی که معمولاً از آنها میترسید مانند عنکبوتها را میتوان به راحتی در یک محیط مجازی تولید کرد، به جای اینکه حیوان واقعی را پیدا کرد.[۲۲] برای کسانی که اعتماد به نفس اجتماعی پایینی دارند، درمان مواجهه با واقعیت مجازی همچنین میتواند برای شبیهسازی موقعیتهای اجتماعی استفاده شود.[۲۳] VRET همچنین به صورت تجربی برای درمان ترسهای دیگر مانند صحبت در جمع و کلاستروفوبیا استفاده شده است.[۲۲][۲۴]
یک مطالعه موفق دیگر، تلاش کرد تا ۱۰ نفر را که در نتیجه وقایع ۱۱ سپتامبر دچار تروما شده بودند، درمان کند. از طریق مواجهه مکرر با توالیهای فزاینده آسیبزای وقایع مرکز تجارت جهانی، نتایج مثبت فوری توسط افراد مورد آزمایش گزارش شد.[۲۵] در یک پیگیری ۶ ماهه، ۹ نفر از افراد مورد آزمایش که برای پیگیری در دسترس بودند، نتایج خود را پس از مواجهه حفظ کردند.[۲۵]
درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) در مقایسه با تکنیکهای سنتی مواجهه درمانی، طیف گستردهای از مزایا را ارائه میدهد. سالهای اخیر افزایش آشنایی و اعتماد به فناوری واقعیت مجازی را به عنوان آینهای قابل قبول از واقعیت نشان داده است. اعتماد بیشتر به این فناوری میتواند منجر به نتایج درمانی مؤثرتر شود، زیرا افراد مبتلا به فوبیا بیشتر به دنبال کمک هستند. یکی دیگر از ملاحظات VRET، مقرون به صرفه بودن آن است. در حالی که هزینه واقعی VRET ممکن است بسته به پیادهسازی سختافزار و نرمافزار متفاوت باشد، ظاهراً از درمان سنتی درونتنی که برای مواجهه درمانی استفاده میشود، مؤثرتر است و در عین حال بازده مثبت سرمایهگذاری را حفظ میکند.[۲۶] تحقیقات آینده ممکن است جایگزینی برای محیطهای آزمایشگاهی یا بیمارستانی خودکار گسترده فراهم کند. به عنوان مثال، در سال ۲۰۱۱، محققان دانشگاه یورک یک سیستم مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) مقرون به صرفه را برای درمان فوبیا پیشنهاد کردند که میتواند در خانه راهاندازی شود.[۲۷] چنین پیشرفتهایی در VRET ممکن است راه جدیدی برای درمان سفارشی فراهم کند که انگ مرتبط با درمان بالینی را نیز برطرف کند.[۲۸] در حالی که هنوز در مورد اثربخشی طولانی مدت VRET نسبتاً جدید، ناشناختههای زیادی وجود دارد، آینده با مطالعات رو به رشدی که منعکس کننده مزایای VRET برای مبارزه با فوبیا هستند، امیدوارکننده به نظر میرسد.
توانبخشی مجازی
اصطلاح توانبخشی مجازی در سال ۲۰۰۲ توسط پروفسور دانیل تالمن از EPFL (سوئیس) و پروفسور گریگور بوردا از دانشگاه راتگرز (ایالات متحده آمریکا) ابداع شد. از نظر آنها، این اصطلاح هم برای فیزیوتراپی و هم برای مداخلات شناختی (مانند مداخلات برای بیماران مبتلا به اختلال استرس پس از سانحه، فوبیا، اضطراب، نقص توجه یا فراموشی) کاربرد دارد. از سال ۲۰۰۸، «جامعه» توانبخشی مجازی توسط انجمن بینالمللی توانبخشی مجازی پشتیبانی میشود.[۲۹]
توانبخشی مجازی مفهومی در روانشناسی است که در آن آموزش بیمار درمانی کاملاً مبتنی بر تمرینات شبیهسازی واقعیت مجازی است یا توسط آن تقویت میشود. اگر هیچ درمان مرسومی ارائه نشود، توانبخشی «مبتنی بر واقعیت مجازی» گفته میشود. در غیر این صورت، اگر توانبخشی مجازی علاوه بر درمان مرسوم باشد، مداخله «واقعیت مجازی تقویت شده» است. امروزه اکثر جمعیت از محیط مجازی برای پیمایش زندگی روزمره خود استفاده میکنند و تقریباً یک چهارم جمعیت جهان از اینترنت استفاده میکنند. در نتیجه، توانبخشی مجازی و توانبخشی بازی یا توانبخشی از طریق کنسولهای بازی بسیار رایج شدهاند. در واقع، درمان مجازی بیش از روشهای درمانی معمول برای درمان تعدادی از اختلالات استفاده شده است.
برخی از عواملی که باید هنگام توانبخشی مجازی در نظر گرفته شوند عبارتند از حساسیت فرهنگی، دسترسی و توانایی تأمین مالی درمان مجازی.
مزایا
توانبخشی مجازی در مقایسه با روشهای درمانی مرسوم، مزایای متعددی[۳۰] ارائه میدهد:
- سرگرمکننده است، در نتیجه به بیمار انگیزه میدهد.
- پتانسیل دخالت روشهای تحریک بیمار برای ایجاد محیطهای واقعیتر برای درمان.
- این ابزار، معیارهای عینی اثربخشی درمان (سرعت اندام، دامنه حرکت، میزان خطا، نمرات بازی و غیره) را ارائه میدهد.
- این دادهها به صورت شفاف توسط رایانهای که شبیهسازی را اجرا میکند ذخیره میشوند و میتوانند در اینترنت در دسترس قرار گیرند.
- توانبخشی مجازی میتواند در منزل بیمار انجام شود و از راه دور تحت نظارت باشد (که به توانبخشی از راه دور تبدیل میشود).
- بیمار احساس میکند که در حساسیتزدایی مشارکت فعالتری دارد.
- بیمار ممکن است فراموش کند که تحت درمان است یا تحت نظر قرار دارد که منجر به ابراز احساسات واقعیتر میشود.
- به دلیل کاهش هزینه دارو و تجهیزات، برای بیمارستانها در کاهش هزینههایشان[۳۱] مؤثر است.
- تأثیر شگفتانگیز واقعیت مجازی در تسکین درد
معایب
علیرغم تمام مزایای درمان با واقعیت مجازی که در بخشهای بالا ذکر شد، مشکلات و موانعی در توسعه راهحلهای گسترده واقعیت مجازی وجود دارد:
- مقرون به صرفه بودن: VRET ممکن است بازگشت سرمایه امیدوارکنندهای را نشان دهد، اما واقعیت این است که هزینه واقعی توسعه محیطهای VRET به شدت به انتخاب سختافزار و نرمافزار انتخابی بستگی دارد.[۳۲]
- اثربخشی درمان: برای اینکه درمان مؤثر واقع شود، بیمار باید بتواند اضطراب خود را با موفقیت در یک محیط مجازی برونریزی و تجربه کند. متأسفانه، این برونریزی بسیار ذهنی و شخصیسازیشده برای هر بیمار است؛ و خارج از کنترل درمانگران است. این محدودیت ممکن است تأثیر منفی بر درمان داشته باشد.[۳۲]
- بازگشت به واقعیت از واقعیت مجازی: یکی دیگر از تردیدها، همبستگی بین واقعیت مجازی و واقعیت واقعی است. اگر بیماری با موفقیت در یک محیط مجازی با فوبیای خود مبارزه کند، آیا این تضمین کننده موفقیت در زندگی واقعی نیز هست؟ علاوه بر این، هنگام درمان بیماریهای پیچیدهتر مانند اسکیزوفرنی، پیشبینی کافی در مورد چگونگی انتقال توهمات و هذیانها از دنیای واقعی به دنیای مجازی وجود ندارد.[۳۳]
- بیماری واقعیت مجازی: گفته میشود حرکت در یک محیط مجازی باعث ناراحتی بینایی میشود. قرار گرفتن طولانی مدت در معرض واقعیت مجازی ممکن است منجر به عوارض جانبی مانند خشکی چشم، سردرد، حالت تهوع و تعریق شود؛ علائمی مشابه بیماری حرکت.[۳۳]
- ملاحظات اخلاقی و قانونی: از آنجایی که واقعیت مجازی یک فناوری نسبتاً جدید است، پیامدهای اخلاقی آن به اندازه سایر اشکال درمان جامع نیست. با افزایش وسعت تأثیر درمان واقعیت مجازی، به ویژه در موارد مربوط به پروندههای پزشکی قانونی، نیاز به رسمیت شناختن محدودیتها، عوارض جانبی، سلب مسئولیتها و مقررات مربوط به حریم خصوصی وجود دارد.[۳۴]
- پذیرش توسط جامعه پزشکی: با افزایش درمان مبتنی بر واقعیت مجازی، ممکن است چالشی برای درمانگران دارای مجوز و متخصصان پزشکی ایجاد شود که ممکن است واقعیت مجازی را به عنوان یک تهدید تلقی کنند. گذشته از همه اینها، واقعیت مجازی از هنجار از پیش تعیین شده «درمان از طریق صحبت» منحرف میشود.[۳۵]
اهداف درمانی
افسردگی
در فوریه ۲۰۰۶، مؤسسه ملی سلامت و تعالی بالینی بریتانیا (NICE) توصیه کرد که VRT برای استفاده در NHS در سراسر انگلستان و ولز، برای بیمارانی که با افسردگی خفیف/متوسط مراجعه میکنند، در دسترس قرار گیرد، به جای اینکه بلافاصله داروهای ضد افسردگی انتخاب شوند.[۳۶] برخی از مناطق توسعه یافتهاند یا در حال آزمایش هستند.
در دانشگاه اوکلند در نیوزیلند، تیمی به رهبری دکتر سالی مری در حال توسعه یک بازی کامپیوتری فانتزی CBT "جدی" برای کمک به مقابله با افسردگی در میان نوجوانان هستند. این بازی، Sparx، دارای چندین ویژگی برای کمک به مبارزه با افسردگی است، که در آن کاربر نقش شخصیتی را بر عهده میگیرد که در یک دنیای فانتزی سفر میکند، با افکار منفی "واقعی" مبارزه میکند و تکنیکهایی را برای مدیریت افسردگی خود یادمیگیرد.[۳۷]
روانگسیختگی
آواتار درمانی نوعی درمان است که میتواند از طریق واقعیت مجازی ارائه شود و برای افراد مبتلا به اسکیزوفرنی که توهمات شنیداری ناراحتکننده، به ویژه شنیدن صداهای خصمانه را تجربه میکنند، طراحی شده است.[۳۸] در این درمان، بیماران در گفتگوی رو در رو و در زمان واقعی با یک آواتار دیجیتالی که نمایانگر صدایی است که میشنوند، شرکت میکنند. درمانگر آواتار را کنترل میکند و به آن اجازه میدهد تا در یک محیط کنترلشده و امن، به صورت کلامی با بیمار ارتباط برقرار کند. با گذشت زمان، بیمار یادمیگیرد که با توهم مقابله کند و قدرت آن را کاهش دهد و اغلب از شدت و فراوانی آن رهایی مییابد. هدف آواتار درمانی کمک به بیماران برای کنترل علائم خود، کاهش پریشانی و بهبود سلامت روان کلی است.[۳۹]
این روش درمانی بر این ایده استوار است که دادن «چهره» و صدا به توهمات شنیداری میتواند به افراد کمک کند تا رابطه خود را با این تجربیات تغییر دهند. آواتار درمانی در آزمایشهای بالینی نتایج امیدوارکنندهای را نشان داده است و پیشرفتهایی را در کاهش تأثیر توهمات شنیداری در مقایسه با گزینههای درمانی استاندارد نشان میدهد. این بخشی از تلاش گستردهتر برای استفاده از واقعیت مجازی و سایر فناوریهای نوآورانه در مراقبتهای سلامت روان برای شرایطی مانند اسکیزوفرنی است.
اختلالات خوردن و اختلال بدشکلی بدن
از درمان واقعیت مجازی همچنین برای درمان اختلالات خوردن و اختلال بدشکلی بدن استفاده شده است. در یک مطالعه در سال ۲۰۱۳، شرکتکنندگان وظایف مختلفی را در محیطهای واقعیت مجازی انجام دادند که بدون این فناوری به راحتی قابل تکرار نبودند.[۴۰] وظایف شامل نشان دادن پیامدهای رسیدن به وزن دلخواه به بیماران، مقایسه شکل واقعی بدن آنها با آواتاری که با استفاده از اندازه بدن درک شده آنها ایجاد شده بود، و تغییر بازتاب مجازی برای مطابقت با اندازه واقعی بدن آنها بود.[۴۰]
اختلال هویت جنسیتی
تحقیقات اولیه نشان میدهد که تجربیات واقعیت مجازی ممکن است مزایای درمانی برای افراد تراجنسیتی که دچار اختلال هویت جنسیتی هستند، داشته باشد.[۴۱] قبل از اینکه واقعیت مجازی بتواند به عنوان یک درمان در عمل تجویز شود، آزمایشها و بررسیهای حرفهای بیشتری مورد نیاز است. با این حال، برخی از افراد تراجنسیتی در چیزی که میتوان آن را نوعی درمان مجازی خودگردان برای تغییر جنسیت توصیف کرد، مشارکت داشتهاند.[۴۲] فضاهای دیجیتال نوعی از ابراز وجود ناشناس را ارائه میدهند که افراد تراجنسیتی، به دلیل قرار گرفتن در معرض تبعیض و خشونت، در زندگی واقعی یا دنیای واقعی بهطور کامل از آن برخوردار نیستند.[۴۳][۴۴] پیچیدگی واقعیت مجازی با فراهم کردن راهی برای افراد مبتلا به اختلال هویت جنسیتی، این آزادیهای نوظهور را گسترش میدهد تا هویت جنسیتی خود را تجسم بخشند، اگر انجام این کار در زندگی واقعی برای آنها امکانپذیر نباشد. از طریق استفاده از بازیهای ویدیویی و اتاقهای گفتگوی VR موجود، افراد مبتلا به اختلال هویت جنسیتی میتوانند آواتارهایی از خود بسازند، به صورت ناشناس تعامل کنند و برای اهداف درمانی تلاش کنند.[۴۵]
آکروفوبیا
مطالعهای که در مجله روانپزشکی لنست[۴۶] منتشر شد، ثابت کرد که درمان واقعیت مجازی میتواند به درمان آکروفوبیا کمک کند.[۴۷][۴۸][۴۹] در طول مطالعه، شرکتکنندگان در یک محیط واقعیت مجازی با ارتفاعات ترسناک آشنا شدند و سپس از آنها خواسته شد تا فعالیتهای مختلفی را در آن ارتفاعات تحت نظارت و حمایت یک مربی انجام دهند. این مطالعه، اگرچه از نظر دامنه و بررسی دقیق برای پذیرش مستقیم در شیوههای درمانی کافی نیست، اما نویدبخش تحقیقات آینده و مدلسازی درمان است، زیرا اکثر شرکتکنندگان خود را دیگر از ارتفاع نمیترسیدند.[۴۹]
گلاسوفوبیا
VRET به عنوان جایگزینی برای درمان مواجههای درون تنی و برون تنی، به عنوان یک مداخله مؤثر برای افرادی که از زبانپریشی (glossophobia) رنج میبرند، ظهور کرده است و بر برخی از محدودیتهای CBT سنتی غلبه میکند. VRET سناریوهای سخنرانی در جمع را شبیهسازی میکند و پاسخهای اضطرابی قابل مقایسه با تجربیات دنیای واقعی را برمیانگیزد و امکان حساسیتزدایی تدریجی را در یک محیط امن فراهم میکند.
نوآوریها در طراحی VRET بر تعامل کاربر متمرکز شدهاند. دکتر کریس مکدونالد از دانشگاه کمبریج یک پلتفرم VR با دسترسی آزاد و سازگار با تلفنهای هوشمند، هدستها و لپتاپها توسعه داده است. این سیستم، کاربران را در محیطهای شبیهسازیشدهٔ سخنرانی غوطهور میکند و آنها را به تدریج در معرض محرکهای اضطرابآور قرار میدهد، از کلاسهای درس کوچک گرفته تا استادیومهای بزرگ با ۱۰۰۰۰ تماشاگر مجازی که حواسشان را پرت میکنند. همانطور که در مجلهٔ دانشگاهی پیشرو Frontiers[۵۰] گزارش شده است، یک آزمایش ۳۰ دقیقهای با ۲۹ نوجوان، کاهش قابل توجهی در اضطراب سخنرانی در جمع با استفاده از پلتفرم VR را گزارش کرده است.
فیزیوتراپی
سکته
تحقیقات نشان میدهد که بیمارانی که دچار سکته مغزی شدهاند، تکنیکهای توانبخشی واقعیت مجازی (VR) را در برنامههای درمانی فیزیوتراپی خود بسیار مفید یافتهاند.[۵۱] در طول یک برنامه توانبخشی که با هدف بازیابی و/یا حفظ تعادل و مهارتهای راه رفتن انجام میشود، بیمارانی که دچار سکته مغزی شدهاند اغلب باید نحوه کنترل عضلات خاص را دوباره یاد بگیرند. در اکثر محیطهای فیزیوتراپی، این کار از طریق تمرین با شدت بالا، تکراری و مختص به هر وظیفه انجام میشود. برنامههایی از این نوع میتوانند از نظر جسمی طاقتفرسا، گران و نیازمند چندین روز تمرین در هفته باشند. علاوه بر این، ممکن است رژیمها اضافی به نظر برسند و تنها اثرات متوسط و/یا تأخیری در بهبودی بیمار ایجاد کنند. یک رژیم فیزیوتراپی با استفاده از VR فرصتی را برای شخصیسازی آموزش متناسب با نیازهای خاص بیمار فراهم میکند. در حالی که تمرینات و حرکات مورد نیاز برای یادگیری حرکتی مناسب میتواند تکراری به نظر برسد، استفاده از VR سطحی از جذابیت و تعامل را برای بیمار ایجاد میکند. آموزش با VR با دادن فرصت به بیمار برای تمرین حرکات/پروتکل تمرینی خود در محیطهای مختلف VR, یادگیری حرکتی را افزایش میدهد.[۵۱] این امر تضمین میکند که بیماران همیشه به چالش کشیده میشوند و ممکن است برای انجام در محیطهای خود آمادهتر باشند. بازخورد عنصر مهمی در فیزیوتراپی برای بیمارانی است که از سکته مغزی و/یا سایر اختلالات عصبی-عضلانی بهبود مییابند.[۵۱] در حوزه یادگیری حرکتی، دریافت بازخورد در حین انجام یک کار، میزان یادگیری را بهبود میبخشد. طبق یک بررسی کاکرین، نشان داده شده است که بازخورد بصری، بهطور خاص، به بازیابی تعادل برای بیمارانی که دچار سکته مغزی شدهاند، کمک میکند.[۵۲] واقعیت مجازی میتواند بازخورد بصری مداومی را ارائه دهد که یک فیزیوتراپیست ممکن است در طول جلسات خود قادر به ارائه آن نباشد. نتایج همچنین نشان داده است که علاوه بر بهبود تعادل، اثرات مثبتی نیز در توانایی راه رفتن مشاهده میشود. در یک مطالعه، بیمارانی که آموزش واقعیت مجازی را همراه با برنامه فیزیوتراپی خود دریافت کردند، نسبت به سایر بیمارانی که از آموزش واقعیت مجازی استفاده نکردند، بهبود بهتری در سرعت راه رفتن داشتند.[۵۳] جدیدترین بررسی در مورد تأثیر آموزش واقعیت مجازی بر تعادل و توانایی راه رفتن، مزایای قابل توجه آموزش واقعیت مجازی را بر سرعت راه رفتن، نمرات مقیاس تعادل برگ (BBS) و نمرات آزمون زمانبندی شده "بالا و پایین رفتن" نشان داد، زمانی که دوز زمانی VR با درمان مرسوم مطابقت داشت.[۵۱]
بیماری پارکینسون
بسیاری از مطالعات (مرور کاکرین) نشان دادهاند که استفاده از فناوری واقعیت مجازی در طول درمانهای فیزیوتراپی برای بیماران مبتلا به پارکینسون نتایج مثبتی داشته است.[۵۴] برای بیماران مبتلا به پارکینسون، درمان واقعیت مجازی:
- افزایش راه رفتن و تعادل.
- بهبود عملکردهای فعالیتهای روزمره زندگی (ADL).
- کیفیت زندگی بهبود یافته.
- عملکرد شناختی بهبود یافته.
گمان میرود که این بهبودها به این دلیل رخ داده است که واقعیت مجازی (VR) بازخورد بیشتری در مورد عملکرد بیمار در طول جلسات واقعیت مجازی به او میدهد. واقعیت مجازی فرآیندهای حرکتی و شناختی بیمار را تحریک میکند، که هر دو ممکن است در نتیجه بیماری مختل شده باشند. یکی دیگر از مزایای واقعیت مجازی این است که سناریوهای زندگی واقعی را شبیهسازی میکند و به بیماران اجازه میدهد فعالیتهای عملکردی را تمرین کنند.[۵۵]
مراقبت از زخم
علاوه بر این، واقعیت مجازی (VR) هنگامی که برای بیمارانی که تحت توانبخشی مراقبت از زخم قرار دارند، اجرا میشود، نتایج مفیدی را ارائه میدهد. مطالعات حدس زدهاند که هرچه واقعیت مجازی فراگیرتر باشد، تجربه و تمرکز بیمار در محیط مجازی بیشتر خواهد بود.[۵۶] به همان اندازه مهم، واقعیت مجازی نشان داده است که درد، اضطراب و علائم افسردگی را کاهش میدهد و همچنین پایبندی آنها به درمان را افزایش میدهد.
در مطالعات دیگر، نتایج به مزایای VR در رابطه با افزایش حواسپرتی اشاره دارد و بیماران زمان کمتری را برای فکر کردن به درد، درد شدیدتر و غوطهوری گزارش کردهاند که مراقبتهایی مانند تعویض پانسمان و فیزیوتراپی را تسهیل میکند.[۵۷]
پانسمان زخم اغلب یک تجربه دردناک ایجاد میکند؛ بنابراین، استفاده از واقعیت مجازی با پانسمانهای کارآمدتر، افزایش حواسپرتی از درد در طول مراحل (مانند پانسمان و توانبخشی فیزیکی) که استرس و اضطراب بیماران را کاهش میدهد، مرتبط بود.[۵۸]
قلب و عروق
استفاده از واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی میتواند به عنوان ابزارهای مکمل برای تمرینات بدنی در بیماران مبتلا به بیماریهای قلبی عروقی در نظر گرفته شود.[۵۹] نشان داده شده است که برخی از بازیهای طراحی شده برای ورزش، افزایش ضربان قلب، درک خستگی و فعالیت بدنی را افزایش میدهند. علاوه بر این، نشان داده شده است که درد را کاهش داده و پایبندی به برنامههای فیزیوتراپی را در بیماران مبتلا به بیماریهای قلبی عروقی افزایش میدهد. در نهایت، واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی انگیزه و پایبندی به برنامههای توانبخشی قلبی را افزایش میدهند.[۵۹]
کاردرمانی
اوتیسم
نشان داده شده است که واقعیت مجازی مهارتهای اجتماعی بزرگسالان جوان مبتلا به اوتیسم را بهبود میبخشد. در یک مطالعه، شرکتکنندگان یک آواتار مجازی را در محیطهای مجازی مختلف کنترل کردند و در وظایف اجتماعی مختلفی مانند مصاحبه، ملاقات با افراد جدید و رسیدگی به بحثها مانور دادند. محققان دریافتند که شرکتکنندگان در زمینههای تشخیص عاطفی در صداها و چهرهها و در توجه به افکار دیگران بهبود یافتند. همچنین ماهها پس از مطالعه، از شرکتکنندگان در مورد میزان اثربخشی درمانها نظرسنجی شد و پاسخها به شدت مثبت بود.[۶۰] بسیاری از مطالعات دیگر نیز این گزینه کاردرمانی را بررسی کردهاند.
اختلال بیش فعالی کمبود توجه
یک کارآزمایی بالینی که در مجله اختلالات توجه منتشر شد، نشان داد که کودکان دبستانی مبتلا به ADHD که تحت یک سری درمان شناختی در کلاس درس مجازی قرار گرفتند، توانستند به همان میزان کودکانی که با یک محرک دارویی درمان شدند، علائم تکانشگری و حواسپرتی را مدیریت کنند.[۶۱]
اختلال استرس پس از سانحه
همچنین ممکن است بتوان از واقعیت مجازی برای کمک به افراد مبتلا به اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) استفاده کرد.[۶۲] واقعیت مجازی به بیماران اجازه میدهد تا موقعیتهای جنگی خود را در شرایط مختلف تجربه کنند، زیرا یک درمانگر میتواند در کنار آنها باشد و آنها را در طول فرایند راهنمایی کند. برخی از محققان معتقدند که این یک روش مؤثر برای درمان بیماران مبتلا به PTSD است زیرا امکان بازآفرینی دقیقاً همان چیزی را که تجربه کردهاند، فراهم میکند. «این امر امکان تعامل بیشتر بیمار و در نتیجه فعال شدن بیشتر حافظه آسیبزا را فراهم میکند که برای از بین بردن ترس شرطی ضروری است.»[۶۳]
سکته
واقعیت مجازی همچنین در جنبه فیزیکی کاردرمانی کاربردهایی دارد. برای بیماران سکته مغزی، فناوریهای مختلف واقعیت مجازی میتوانند به بازگرداندن کنترل دقیق به گروههای مختلف عضلانی کمک کنند. درمان اغلب شامل بازیهایی است که با کنترلکنندههای بازخورد لمسی کنترل میشوند و نیاز به حرکات ظریف دارند، مانند نواختن پیانو با یک دست مجازی.[۶۴] سیستم بازی Wii نیز در کنار واقعیت مجازی به عنوان یک روش درمانی مورد استفاده قرار گرفته است.[۶۵]

درد مزم و حاد
نشان داده شده است که واقعیت مجازی (VR) در کاهش فوری درد حاد یا درد ناشی از عمل جراحی مؤثر است.[۶۶] تا به امروز مطالعات کمی در مورد اثربخشی آن در درد مزمن انجام شده است. چنین بیمارانی که درد مزمن دارند میتوانند جلسه VR را بدون عوارض جانبی که گاهی اوقات با VR همراه است مانند سردرد، سرگیجه یا حالت تهوع تحمل کنند.[۶۷]
توانبخشی عصبی
واقعیت مجازی همچنین به بیماران کمک میکند تا بر مشکلات تعادل و تحرک ناشی از سکته مغزی یا آسیب سر غلبه کنند.[۶۸] در مطالعه واقعیت مجازی، مزیت اندک واقعیت مجازی نسبت به آموزش مرسوم، از تحقیقات بیشتر در مورد تأثیر واقعیت مجازی ضبط ویدیویی یا واقعیت مجازی همراه با درمان مرسوم در مطالعات تصادفی و کنترلشده در مقیاس بزرگتر و شدیدتر پشتیبانی میکند.[۶۹] این نشان میدهد که بیماران تحت کمک واقعیت مجازی، وقتی پزشکان دو ماه بعد آنها را معاینه کردند، تحرک بهتری داشتند. تحقیقات دیگر نتایج موفقیتآمیز مشابهی را برای بیماران مبتلا به فلج مغزی که تحت توانبخشی برای مشکلات تعادل قرار گرفتهاند، نشان داده است.[۷۰]
اهداف درمانی واقعیت مجازی در کودکان مبتلا به فلج مغزی، تعادل، راه رفتن و افزایش عملکرد فعالیتهای دنیای واقعی را هدف قرار میدهد.[۷۱] چندین کارآزمایی تصادفی کنترلشده نشان دادند که درمان با واقعیت مجازی بهطور قابل توجهی تعادل و راه رفتن را در کودکان مبتلا به فلج مغزی بهبود میبخشد.[۷۱][۷۲][۷۳] مطالعات همچنین بهبودهای قابل توجهی در عملکرد اندام فوقانی و کنترل وضعیتی پس از درمان با واقعیت مجازی نشان دادهاند.[۷۲] مداخلات واقعیت مجازی در بیماران جوانتر مؤثرتر بود، احتمالاً به این دلیل که انعطافپذیری عصبی بیشتری در طول رشد وجود دارد.[۷۲]
مزایای واقعیت مجازی شامل افزایش انگیزه بیمار از طریق بازیسازی و ایجاد فضاهای مجازی ایمن و حمایتکننده از نظر درمانی است.[۷۴][۷۵] کودکان ممکن است وظایف درمانی را بیشتر از روشهای مرسوم تکرار کنند و تکرارهای مورد نیاز برای تغییرات ساختاری و عصبی را آسانتر برآورده کنند.[۷۵] مطالعات MRI عملکردی بیماران فلج مغزی با درگیری اندام فوقانی نشان میدهد که درمان واقعیت مجازی میتواند منجر به تغییرات نوروپلاستی در قشر حسی حرکتی و بهبودهای بعدی در عملکرد حرکتی شود.[۷۴][۷۶]
آموزش همتایان ارائهدهنده خدمات درمانی و درمانهای واقعیت مجازی که بهطور مشترک توسط مهندسان، ارائهدهندگان خدمات درمانی و بیماران توسعه داده شدهاند، منجر به بهبود نتایج در صلاحیت ارائهدهنده خدمات درمانی و عملکرد حرکتی بیمار میشوند.[۷۷] در حالی که سیستمهای بازی واقعیت مجازی موجود در بازار میتوانند از نظر درمانی مؤثر باشند، سیستمهای واقعیت مجازی که برای رفع نیازهای درمانی خاص طراحی شدهاند، علاوه بر این، مشارکت در وظایف، ارتباط محیط مجازی، حسگرها و مانیتورهای بازخورد مناسب را نیز در نظر میگیرند.[۷۸][۷۷] واقعیت مجازی که پیچیدگی وظایف دنیای واقعی را تقلید میکند، انتقال مهارتها از محیطهای مجازی به واقعی را بهبود میبخشد.[۷۹] وظایف پیچیده، تنوع مسیر نامحدودی را برای هر حرکت لازم برای تکمیل وظیفه فراهم میکنند.[۷۹] راهحلهای چندگانه ممکن به بیمار اجازه میدهد تا بهطور انتقادی در مورد یک وظیفه فکر کند و راهحلهای تطبیقی را برای بدن خود توسعه دهد و نتایج را بیشتر بهبود بخشد.[۷۸][۷۹]
عمل جراحی
واقعیت مجازی به آرامی مرز بین دنیای فیزیکی و شبیهسازی کامپیوتری را محو میکند، زیرا جراحان میتوانند از جدیدترین نسخههای عینک واقعیت مجازی برای تعامل در یک فضای سهبعدی با عضوی که نیاز به جراحی دارد، استفاده کنند، آن را از هر زاویه دلخواه مشاهده کنند و بتوانند بین نمای سهبعدی و تصاویر واقعی سیتیاسکن جابهجا شوند.[۸۰]
کارایی
آزمایشهای تصادفی و بهشدت کنترلشدهٔ درمان آکروفوبیا در کایزر پرمننته که در سالهای ۱۹۹۳–۱۹۹۴ انجام شد، بیش از ۹۰٪ اثربخشی را نشان داد. (مراجعه به بخش تکمیلی) ۲، صفحه. ۷۱) از ۴۰ بیمار تحت درمان، ۳۸ نفر کاهش قابل توجهی در واکنش هراس به ارتفاع و رسیدن به اهداف خود را گزارش کردند. تحقیقات نشان داد که VRT به بیماران اجازه میدهد تا در موقعیتهای مجازی ارتفاع که نمیتوانند در زندگی واقعی با آنها روبرو شوند، پیروز شوند و افزایش تدریجی ارتفاع و خطر در یک محیط مجازی، پیروزیهای فزاینده و اعتماد به نفس بیشتری را در بیمار ایجاد میکند که میتوانند واقعاً با موقعیت در زندگی واقعی روبرو شوند. «مداخلات درمانی مجازی به افراد قدرت میدهد. فناوری شبیهسازی واقعیت مجازی به درمان تسلط محور کمک میکند.» … افراد مبتلا به فوبیا به جای مقابله با تهدیدها، به تدریج جنبههای تهدیدآمیزتری را در یک محیط تولید شده توسط رایانه مدیریت میکنند. … طیف کاربردها را میتوان با افزایش واقعی بودن و تعامل گسترش داد، به طوری که اعمال، واکنشهایی را از محیطهایی که افراد خود را در آن غرق میکنند، برانگیزند.» (مراجع داخلی …) ۳، صفحه. ۳۳۱–۳۳۲).
مطالعه دیگری اثربخشی درمان واقعیت مجازی را در درمان پرسنل رزمی نظامی که اخیراً از درگیریهای جاری در عراق و افغانستان بازگشتهاند، بررسی کرد. راچ، افتخاری و روزک مطالعهای را با نمونهای از ۴۲ سرباز رزمی که قبلاً به PTSD مزمن (اختلال استرس پس از سانحه) مبتلا شده بودند، انجام دادند. این سربازان رزمی با استفاده از چندین گزارش شخصی تشخیصی مختلف از جمله چک لیست نظامی PTSD، ابزاری برای غربالگری که توسط ارتش برای تعیین شدت تشخیص PTSD با اندازهگیری وجود علائم PTSD استفاده میشود، از قبل غربالگری شدند. اگرچه ۲۲ نفر از سربازان از مطالعه خارج شدند، نتایج مطالعه در مورد ۲۰ سرباز باقی مانده هنوز هم ارزشمند است. پس از مطالعه، از سربازان همان آزمایشهای تشخیصی که شامل جلسات متعدد مواجهه با واقعیت مجازی و درمان مواجهه با واقعیت مجازی بود، گرفته شد. سربازان بهبود زیادی در نمرات تشخیصی نشان دادند که نشاندهنده کاهش علائم PTSD بود. به همین ترتیب، یک غربالگری تشخیصی پیگیری سهماهه نیز پس از جلسات اولیه که توسط سربازان انجام شد، انجام شد. نتایج این مطالعه نشان داد که ۱۵ نفر از ۲۰ شرکتکننده دیگر معیارهای تشخیصی PTSD را نداشتند و نمره چک لیست نظامی PTSD آنها برای ارزیابی پس از مطالعه ۵۰٪ بهبود یافت. اگرچه تنها ۱۷ نفر از ۲۰ شرکتکننده در غربالگری پیگیری ۳ ماهه شرکت کردند، ۱۳ نفر از ۱۷ نفر هنوز معیارهای PTSD را نداشتند و بهبود ۵۰٪ خود را در نمره چک لیست نظامی PTSD حفظ کردند. این نتایج اثرات امیدوارکنندهای را نشان میدهد و به اعتبارسنجی درمان واقعیت مجازی به عنوان یک روش درمانی مؤثر برای درمان PTSD کمک میکند (McLay, et al. , 2012).
آموزش ترکیبی VR با ابزار واقعی در بهبود عملکرد اندام فوقانی و شناختی بیماران مؤثر بود و بنابراین میتواند یک استراتژی نوآورانه توانبخشی عصبی پس از سکته مغزی باشد. در این مطالعه، گروه آزمایش اثرات درمانی وابسته به زمان بیشتری نسبت به گروه کنترل نشان دادند، به خصوص در قدرت حرکتی باز کردن مچ دست، اسپاسم خم کردن آرنج و باز کردن مچ دست و آزمونهای Box and Block. بیماران گروه آزمایش، اما نه گروه کنترل، همچنین بهبودهای قابل توجهی در قدرت نیشگون گرفتن جانبی، کف دست و نوک انگشتان، Box and Block و 9-HPT از قبل تا بلافاصله پس از آموزش نشان دادند.[۸۱]
توسعه مداوم
لری هاجز، که قبلاً از دانشگاه جورجیا تک و اکنون از دانشگاه کلمسون[۸۲] بود، و باربارا راثبام از دانشگاه اموری، کارهای گستردهای در زمینه VRT انجام دادهاند و همچنین چندین اختراع ثبت کردهاند و شرکتی به نام Virtually Better, Inc. تأسیس کردهاند.
در ایالات متحده، وزارت دفاع ایالات متحده (DOD) به تأمین بودجه تحقیقات VRT ادامه میدهد[۸۳] و بهطور فعال از VR در درمان PTSD استفاده میکند.[۸۴][۸۵]
میلیونها دلار بودجه صرف توسعه و آزمایشهای اولیه در حوزه واقعیت مجازی میشود، زیرا شرکتها برای دریافت تاییدیه از سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) برای کاربردهای پزشکی خود با یکدیگر رقابت میکنند.[۸۶]
طرحهای تحقیقاتی دانشگاهی و دولتی
نرمافزار BRAVEMIND
در سال ۲۰۱۴، یک برنامه واقعیت مجازی به نام BRAVEMIND به عنوان ابزاری برای درمان مواجهه طولانی مدت (PE) برای آسیبهای مرتبط با ارتش گزارش شد[۸۷] BRAVEMIND مخفف عبارت Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Individual Neuro Disorders است.[۸۸] برنامههای درمانی مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) برای کمک به جمعیت غیرنظامی با اضطراب در مورد پرواز، صحبت در جمع و ارتفاع استفاده شدهاند. BRAVEMIND در جمعیتهای پزشکی نظامی و همچنین بازماندگان تجاوز جنسی و نبرد نظامی مورد مطالعه قرار گرفته است.[۸۷][۸۹][۹۰] این فناوری توسط محققان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی با همکاری آزمایشگاه تحقیقاتی ارتش ایالات متحده توسعه داده شده است.
در سال ۲۰۰۴، گزارشها حاکی از آن بود که ۴۰٪ از اعضای ارتش دچار اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) هستند، اما تنها ۲۳٪ از آنها به دنبال کمک پزشکی میروند. پزشکان دانشگاه اموری یکی از قویترین شاخصهای اختلال استرس پس از سانحه را اجتناب توصیف کردند و گفتند که این امر مانع از مراجعه افراد مبتلا به درمان میشود.[۹۱] اجتناب مستلزم آن است که بیمار چشمان خود را ببندد و رویداد مربوط را تا حد امکان با جزئیات شرح دهد. این روش بر اساس این مفهوم بود که در مواجهه با رویداد، بار محرکها ممکن است با گذشت زمان کاهش یابد. برنامه VRET BRAVEMIND با PE متفاوت است زیرا بیمار رویداد را دوباره تصور نمیکند، بلکه در عوض هدستی را میپوشد که او را در محیط آشنا قرار میدهد. این هدست مجهز به دو صفحه نمایش (یکی برای هر چشم)، هدفون و یک مانیتور موقعیت است که صحنه بصری را برای مطابقت با حرکات سر بیمار تغییر میدهد. بسته به تجربه بیمار، او ممکن است روی یک سکوی بلند با یک شیکر باس ایستاده یا نشسته باشد. این امر امکان ایجاد ارتعاشاتی را فراهم میکند که تجربه سوار شدن به یک وسیله نقلیه نظامی را شبیهسازی میکند. در صورت لزوم، لوازم جانبی دیگری مانند جویاستیک یا مسلسلهای ساختگی به بیماران داده میشود تا واقعگرایی را افزایش دهند.[۹۲]
پزشک، محرکهایی مانند شلیک گلوله، انفجار و غیره را به دلخواه خود در محیط مجازی ایجاد میکند. پزشک همچنین میتواند شرایط صدا و نور را با توجه به توصیف بیمار تطبیق دهد. محققانی که سیستم BRAVEMIND را توسعه دادهاند، گزارش دادهاند که در یک آزمایش ۲۰ بیمار، نمرات بیماران در چک لیست تشخیصی PTSD - نسخه نظامی (PCL-M) پس از یازده جلسه از ۵۴٫۴ قبل از درمان به ۳۵٫۶ پس از درمان کاهش یافته است. در یک آزمایش بالینی دیگر، متشکل از ۲۴ سرباز وظیفه، گزارش شد که پس از ۷ جلسه، ۴۵٪ دیگر به عنوان PTSD مثبت شناسایی نشدند، در حالی که ۶۲٪ بهبود علائم را نشان دادند. این نتایج تجربی با نتایج درمانهای جایگزین PE مقایسه شد.[۹۳]
نرمافزار BRAVEMIND دارای ۱۴ محیط مختلف از جمله پادگانهای نظامی، بازارهای عراق و جادههای بیابانی است.[۹۴] این محیطها شامل محیطهای مخصوص آسیبهای جنسی نظامی (MST) نیز میشوند. محیطهای طراحیشده مانند پایگاههای ایالات متحده، دوشها، توالتها، پناهگاههای دورافتاده و موارد دیگر پس از مشورت با متخصصان موضوع از دانشگاه اموری توسعه داده شدهاند.[۹۵]
طرفداران این تحقیق گفتهاند که با توجه به رواج بازیهای ویدیویی مبتنی بر ارتش، این فناوری ممکن است برای بیماران جذابتر باشد و انگ پیرامون درمان را کاهش دهد. آنها همچنین استدلال کردهاند که با پیشرفت تحقیقات در مورد PTSD، زیرگروههای احتمالی ممکن است به درمانها پاسخ متفاوتی بدهند و بنابراین تنوع بخشیدن به گزینههای درمانی بهترین گزینه است.[۹۶] برخی دیگر در مورد ظرفیت شخصیسازی مناسب VRET برای درمان فردی و استفاده از کلیشههای قومی در حین توسعه محیطهای پرجمعیت عرب ابراز تردید کردهاند.[۹۷]
توسعه تجاری و ارائه دهندگان
تعدادی از گروههای بالینی و تجاری، سیستمهای واقعیت مجازی را برای استفاده درمانی توسعه دادهاند.
AppliedVR (ایالات متحده)
AppliedVR برنامههای واقعیت مجازی مبتنی بر مهارت را برای مدیریت درد توسعه میدهد. در نوامبر ۲۰۲۱، سازمان غذا و داروی ایالات متحده، طبقهبندی De Novo را اعطا کرد که یک دسته کلاس II (دستگاه رفتاردرمانی واقعیت مجازی برای تسکین درد) را برای برنامه خانگی این شرکت برای کمردرد مزمن ایجاد میکند.[۹۸] در آوریل ۲۰۲۳، مراکز خدمات مدیکر و مدیکید ایالات متحده، کد HCPCS E1905 را برای یک دستگاه رفتاردرمانی شناختی واقعیت مجازی ایجاد کردند و RelieVRx را به عنوان یک تجهیزات پزشکی بادوام توصیف کردند.[۹۹] آزمایشهای تصادفی و کنترلشده با شم، کاهشهای بالینی معناداری را در شدت و تداخل درد گزارش کردهاند که تا ۱۲ ماه پس از درمان حفظ شدهاند.[۱۰۰] کار تصادفی دوسوکور قبلی در طول دوره کووید-۱۹ نیز مزایایی را نسبت به یک کنترل فعال نشان داد.[۱۰۱]
BehaVR و Oxford VR (ایالات متحده / بریتانیا)
در دسامبر ۲۰۲۲، BehaVR از ادغام با Oxford VR، زیرمجموعه دانشگاه آکسفورد، و یک دور تأمین مالی همزمان برای پیشبرد درمانهای دیجیتال مبتنی بر VR برای سلامت روان خبر داد.[۱۰۲][۱۰۳] پیش از ادغام، Oxford VR کارآزماییهای تصادفی کنترلشدهای از درمان شناختی VR خودکار و هدایتشده توسط مربی منتشر کرد، از جمله یک کارآزمایی روانپزشکی Lancet برای ترس از ارتفاع که کاهش زیادی در ترس در مقایسه با مراقبتهای معمول نشان داد،[۱۰۴] و کارآزمایی چند مکانی gameChange در افراد مبتلا به روانپریشی، که اجتناب و پریشانی ناشی از گذرهراسی را کاهش داد و مدلسازی اقتصادی-بهداشتی مطلوبی را برای NHS انگلستان گزارش کرد.[۱۰۵][۱۰۶]
فلورئو (ایالات متحده)
فلورئو (Floreo) درسهای واقعیت مجازی برای افراد اوتیسمی توسعه میدهد تا مهارتهای توجه مشترک و ارتباط اجتماعی را تمرین کنند. این برنامه توسط برنامه SBIR/STTR مؤسسه ملی سلامت روان ایالات متحده (US National Institute of Mental Health Program) که به همکاریهای تحقیقاتی دانشگاهی اشاره دارد، مورد بررسی قرار گرفته است.[۱۰۷] یک مطالعه آزمایشی، امکانسنجی و تحملپذیری خوب ماژول توجه مشترک فلورئو را در کودکان دبستانی مبتلا به اوتیسم، با بهبود اولیه در معیارهای توجه مشترک، گزارش کرد. آزمایشهای کنترلشده بیشتری برنامهریزی شده است.[۱۰۸]
PsyTechVR (ایالات متحده / لوکزامبورگ)
PsyTechVR نرمافزار واقعیت مجازی را برای درمان مواجههای هدایتشده توسط پزشک توسعه میدهد.[۱۰۹] علاوه بر کتابخانهای از محیطهای از پیش ساخته شده برای فوبیاهای خاص، این پلتفرم شامل ابزاری است که از هوش مصنوعی مولد برای ایجاد سناریوهای مواجهه سفارشی برای استفاده درمانگران در جلسات استفاده میکند.[۱۱۰][۱۱۱] در محیطهای دانشگاهی، این نرمافزار برای آزمایش دانشجویی ماژولهای مواجهه با واقعیت مجازی، همراه با پرسشنامهها و محیطهای حمایتی مانند اتاقهای مدیتیشن و هنردرمانی، نمایش داده شده و مورد استفاده قرار گرفته است.[۱۱۲][۱۱۳] یک گزارش سمینار همچنین به ابزارهایی که در مواجهه با پزشک برای ایجاد محیطهای سفارشی و نظارت بر جلسات در طول مواجهه مبتنی بر واقعیت مجازی و کار حساسیتزدایی استفاده میشوند، اشاره میکند.[۱۱۴]
عملاً بهتر (ایالات متحده)
شرکت Virtually Better که در سال ۱۹۹۶ تأسیس شد، در تحقیقات اولیهٔ درمان مواجهه با واقعیت مجازی (VRET) برای فوبیاهای خاص و اختلالات اضطرابی مرتبط با آن، با گروههای دانشگاهی همکاری کرد.[۱۱۵] آزمایشهای کنترلشده توسط روثباوم و همکارانش در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰، VRET را با مواجههٔ درونتنی برای ترس از پرواز، با حفظ نتایج در دورهٔ پیگیری، قابل مقایسه دانستند. این مطالعات به تثبیت VRET به عنوان یک روش بالینی مورد بررسی کمک کرد.[۱۱۶][۱۱۷]
XRHealth و Amelia Virtual Care (که قبلاً Psious نام داشت) (اسرائیل / ایالات متحده / اسپانیا)
XRHealth کلینیکهای مجازی را با استفاده از VR/AR برای مراقبتهای سلامت جسمی، شغلی و روانی اداره میکند. در سال ۲۰۲۳، XRHealth ادغام خود را با Amelia Virtual Care (که قبلاً Psious نام داشت) اعلام کرد و محتوای VR سلامت روان و ارائه خدمات بالینی را تجمیع کرد.[۱۱۸] در سال ۲۰۲۴، بودجهای را برای حمایت از پلتفرم ترکیبی و گسترش مدلهای درمان در منزل جمعآوری کرد.[۱۱۹] Psious/Amelia به عنوان پلتفرمی توصیف میشود که بر ماژولهای مبتنی بر مواجهه با سلامت روان که توسط پزشکان استفاده میشود، تأکید دارد.[۱۲۰] XRHealth اخیراً InnerWorld را خریداری کرده است که یک پلتفرم VR سلامت روان است و به عنوان یک برنامه در تلفنهای هوشمند و رایانهها نیز موجود است.
درمان ضایعات
درمان واقعیت مجازی دو مزیت بالقوه امیدوارکننده برای درمان بیماران مبتلا به غفلت فضایی دارد. این مزایا شامل بهبود تکنیکهای تشخیصی و به عنوان مکملی برای تکنیکهای توانبخشی است.
تکنیکهای تشخیصی فعلی معمولاً شامل تستهای قلم و کاغذی مانند تست دوبخشی خط هستند. اگرچه این تستها نتایج تشخیصی نسبتاً دقیقی ارائه دادهاند، اما پیشرفتها در درمان واقعیت مجازی (VRT) ثابت کرده است که این تستها کاملاً کامل نیستند. دوورکین و همکارانش از یک سیستم دوربین استفاده کردند که بیمار را در یک دنیای واقعیت مجازی غوطهور میکرد و از بیمار میخواست که از طریق ردیابی حرکات بازو و دست، شیء را در جهان بگیرد یا حرکت دهد. این تکنیکها نشان داد که تستهای قلم و کاغذی تشخیصهای کیفی نسبتاً دقیقی از بیماران مبتلا به بیتوجهی نیمفضایی ارائه میدهند، اما VRT نقشهبرداری دقیقی را در یک فضای سهبعدی ارائه میدهد و مناطقی از فضا را که تصور میشد نادیده گرفته شدهاند اما بیماران حداقل از آنها آگاهی داشتند، آشکار میکند. بیماران همچنین ۱۰ ماه پس از اندازهگیریهای اولیه، که در طی آن هر یک تحت درمان توانبخشی منظم قرار گرفتند، دوباره آزمایش شدند و اکثر آنها در تست واقعیت مجازی بیتوجهی کمتری نشان دادند، در حالی که هیچ بهبود قابل اندازهگیری در تست دوبخشی خط نشان داده نشد.
همچنین ثابت شده است که درمان واقعیت مجازی در توانبخشی بیماران مبتلا به ضایعه مغزی مبتلا به غفلت مؤثر است.[۱۲۱] مطالعهای با ۲۴ فرد مبتلا به غفلت نیمفضایی انجام شد. یک گروه کنترل متشکل از ۱۲ نفر تحت درمان توانبخشی مرسوم شامل آموزش اسکن بصری قرار گرفتند، در حالی که گروه واقعیت مجازی (VR) در ۳ دنیای مجازی غوطهور شدند که هر کدام یک کار خاص داشتند. برنامهها شامل موارد زیر بود:
- «پرنده و توپ» که در آن بیمار با دست خود یک توپ در حال پرواز را لمس میکند و آن را به یک پرنده تبدیل میکند.
- «نارگیل»، که در آن بیمار هنگام حرکت، نارگیلی را که از درخت میافتد، میگیرد.
- «کانتینر» که در آن بیمار جعبهای را که در یک کانتینر حمل میشود، به طرف مقابل منتقل میکند.
هر یک از بیماران VR به مدت ۳ هفته، ۵ روز در هفته و هر بار ۳۰ دقیقه، در این برنامهها شرکت کردند. گروه کنترل نیز مدت زمان معادل را در درمانهای توانبخشی سنتی سپری کردند. هر بیمار ۲۴ ساعت قبل و بعد از درمان سه هفتهای، آزمون حذف ستاره، آزمون دو نیم کردن خط و مقیاس کاترین برگگو (CBS) را برای ارزیابی شدت غفلت فضایی یک طرفه انجام داد. گروه VR افزایش بیشتری در آزمون حذف ستاره و نمرات CBS پس از درمان نسبت به گروه کنترل نشان داد (p<0.05)، اما هر دو گروه هیچ تفاوتی در آزمون دو نیم کردن خط و K-MBI قبل و بعد از درمان نشان ندادند. این نتایج نشان میدهد که برنامههای واقعیت مجازی میتوانند مؤثرتر از توانبخشی مرسوم باشند و بنابراین باید بیشتر مورد تحقیق قرار گیرند.
مزایای VR نسبت به IVE
ترجیح درمان مواجهه با واقعیت مجازی بر درمان مواجهه با درون تنی اغلب مورد بحث است، اما مزایای آشکار بسیاری برای درمان مواجهه با واقعیت مجازی وجود دارد که آن را مطلوبتر میکند. به عنوان مثال، نزدیکی بین مراجع و درمانگر میتواند در هنگام استفاده از درمان درون تنی مشکلاتی ایجاد کند و حمل و نقل برای مراجع قابل اعتماد نیست یا سفر به هر کجا که لازم باشد برای آنها غیرعملی است. با این حال، درمان مواجهه با واقعیت مجازی را میتوان از هر کجای دنیا انجام داد، اگر ابزارهای لازم در اختیار آنها قرار گیرد. با توجه به ایده عدم دسترسی به حمل و نقل و نزدیکی، افراد زیادی وجود دارند که به درمان نیاز دارند اما به دلیل اشکال مختلف بیحرکتی (فلج، چاقی شدید و غیره) نمیتوان آنها را از نظر فیزیکی به جایی که درمان انجام میشود منتقل کرد. باز هم، از آنجا که درمان مواجهه با واقعیت مجازی را میتوان در هر کجای دنیا انجام داد، افراد دارای مشکلات حرکتی دیگر مورد تبعیض قرار نخواهند گرفت. یکی دیگر از مزایای عمده، نگرانیهای اخلاقی کمتر نسبت به درمان مواجهه با درون تنی است.
یکی دیگر از مزایای توانبخشی واقعیت مجازی نسبت به روش سنتی، انگیزه بیمار است. وقتی در یک دوره طولانی با وظایف دشوار مواجه میشویم، بیماران تمایل به از دست دادن علاقه به این وظایف دارند. این امر باعث کاهش تمایل به انجام یک کار معین به دلیل کاهش انگیزه برای انجام آن میشود. توانبخشی واقعیت مجازی به گونهای مفید است که بیمار را به چالش میکشد و انگیزه میدهد تا بیشتر انجام دهد. با چیزهای سادهای مانند نمرات بالا، جوایز درون بازی و رتبهها، بیماران نه تنها انگیزه انجام درمانهای روزانه خود را دارند، بلکه از انجام آن لذت میبرند.[۱۲۲] این نه تنها برای بیماران مفید است، بلکه برای فیزیوتراپیست نیز مفید است. با این نمرات بالا و دادههایی که بازی یا برنامه جمعآوری میکند، درمانگران میتوانند دادهها را تجزیه و تحلیل کنند تا پیشرفت را ببینند. این پیشرفت را میتوان به صورت نمودار درآورد و به صورت بصری به بیمار نشان داد تا انگیزه عملکرد و پیشرفتی را که تاکنون در درمانهای خود داشته است، افزایش دهد. سپس این دادهها را میتوان با سایر شرکتکنندگانی که وظایف مشابهی انجام میدهند، نمودار کرد و نشان داد که چگونه آنها را با افرادی با رژیمهای درمانی مشابه مقایسه کرد. این دادههای نمودار شده در برنامه یا بازی میتواند توسط محققان و دانشمندان برای ارزیابی بیشتر رژیمهای درمانی بهینه استفاده شود. یک مطالعه اخیر که در سال ۲۰۱۶ انجام شد، در آن یک شبیهسازی مجازی مبتنی بر واقعیت مجازی از شهری به نام Reh@City ساخته شد. این شهر در واقعیت مجازی، حافظه، توجه، تواناییهای دیداری-فضایی و وظایف عملکردهای اجرایی را در عملکرد چندین روال روزانه برانگیخت. این مطالعه به فعالیتهای زندگی روزمره در بیماران پس از سکته مغزی پرداخت و دریافت که این روش تأثیر بیشتری نسبت به روشهای مرسوم در روند بهبودی دارد.[۱۲۳]
تاییدیهها و استانداردهای نظارتی
معرفی درمان واقعیت مجازی (VRT) به بخش مراقبتهای بهداشتی، نیاز به استانداردها و تأییدیههای نظارتی برای اطمینان از ایمنی و اثربخشی این فناوری را برانگیخته است. VRT به دلیل پتانسیل خود در ارائه مزایای درمانی در شرایط مختلف پزشکی، از جمله مدیریت درد، اضطراب، توانبخشی و چالشهای سلامت روان، شناخته شده است. چشمانداز نظارتی برای VRT در حال تحول است و دستورالعملهایی با هدف طبقهبندی این راهحلها در چارچوب دستگاههای پزشکی و اطمینان از برآورده شدن استانداردهای ایمنی، کیفیت و عملکرد مورد نیاز، تدوین شدهاند.
در ایالات متحده، راهکارهای VRT به عنوان دستگاههای پزشکی در نظر گرفته میشوند که مشمول طبقهبندی و تأیید نظارتی سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) هستند. طبقهبندی یک راهکار VR به عنوان یک دستگاه پزشکی به کاربرد مورد نظر آن در تشخیص، درمان، معالجه، کاهش یا پیشگیری از بیماری بستگی دارد.[۱۲۴] FDA دستگاههای پزشکی را بر اساس کاربرد مورد نظر و خطرات مرتبط با آنها به کلاس I، کلاس II و کلاس III طبقهبندی میکند. راهکارهای VR معمولاً در کلاس II قرار میگیرند و نیاز به اطلاعرسانی قبل از ورود به بازار یا مجوز 510(k) دارند که نشان میدهد دستگاه به اندازه یک دستگاه قانونی که بدون نیاز به تأیید قبل از ورود به بازار عرضه میشود، ایمن و مؤثر است.
رویکرد سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) در قبال VRT بر اهمیت طبقهبندی دستگاه، رویههای کاربردی و پایبندی به کنترلهای نظارتی تعیینشده تأکید دارد. به عنوان مثال، سیستم EaseVRx ساخت AppliedVR از طریق مسیر بررسی پیش از فروش De Novo تأییدیه FDA را دریافت کرد که نقش کنترلهای نظارتی را در طبقهبندی راهحلهای VRT و تضمین ایمنی و اثربخشی آنها برجسته میکند.[۱۲۵]
علاوه بر این، دفتر ثبت فدرال، طبقهبندی دستگاه رفتاردرمانی واقعیت مجازی برای تسکین درد را در کلاس II با کنترلهای ویژه برجسته کرده است. این طبقهبندی مستلزم رعایت کنترلهای خاص، از جمله آزمایش عملکرد بالینی و ارزیابی زیستسازگاری، برای کاهش خطرات مرتبط و محافظت از ایمنی بیمار است.[۱۲۶]
با ادامهٔ تکامل VRT، نهادهای نظارتی مانند FDA همچنان در هدایت توسعه و استقرار این فناوریها نقش مهمی خواهند داشت.
نگرانیها
چند نگرانی اخلاقی در مورد استفاده و توسعه استفاده از شبیهسازی واقعیت مجازی برای کمک به مراجعین/بیماران دارای مشکلات سلامت روان وجود دارد. یک نمونه از این نگرانیها، عوارض جانبی و پیامدهای احتمالی قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی است. برخی از این عوارض جانبی و پیامدهای میتوانند شامل بیماری سایبری (نوعی بیماری حرکتی ناشی از تجربه واقعیت مجازی)، اختلالات ادراکی-حرکتی، فلشبکها و بهطور کلی کاهش برانگیختگی باشند (ریزو، شولتیس و روثباوم، ۲۰۰۳). اگر این اثرات به اندازه کافی شدید و گسترده باشند، باید توسط درمانگران استفادهکننده از واقعیت مجازی از طریق روشهای مختلف کاهش یابند.
یکی دیگر از نگرانیهای اخلاقی این است که پزشکان چگونه باید گواهینامه VRT را دریافت کنند. با توجه به جدید بودن نسبی واقعیت مجازی بهطور کلی، ممکن است پزشکان زیادی وجود نداشته باشند که با ظرافتهای مواجهه با واقعیت مجازی یا نقشهای مورد نظر برنامههای VR در درمان آشنا باشند. طبق گفته ریزو و همکاران (۲۰۰۳)، فناوری واقعیت مجازی فقط باید به عنوان ابزاری برای پزشکان واجد شرایط استفاده شود، نه اینکه برای پیشرفت کار یا جذب مراجعین/بیماران جدید مورد استفاده قرار گیرد.
یکی از نگرانیهای سنتی در مورد درمان با واقعیت مجازی، هزینه آن است. از آنجایی که واقعیت مجازی در حوزه علم و پزشکی بسیار ابتدایی و جدید است، هزینههای تجهیزات واقعیت مجازی بسیار بیشتر از برخی از روشهای سنتی خواهد بود. با افزایش تصاعدی هزینههای پزشکی، این هزینه دیگری است که به فهرست رو به رشد هزینههای پزشکی برای روند بهبودی بیمار اضافه میشود. صرف نظر از مزایای توانبخشی با واقعیت مجازی، هزینههای تجهیزات و منابع لازم برای راهاندازی واقعیت مجازی، رواج و در دسترس بودن آن را برای همه بیماران، از جمله افراد بیبضاعت، دشوار میکند. با این حال، بازار جدیدی از سختافزار واقعیت مجازی با هزینه کمتر، به ویژه با نمایشگرهای بهبود یافته روی سر، در حال ظهور است.[۱۲۷]
علاوه بر این، برخی مسائل مربوط به واقعیت مجازی وجود دارد که میتواند از استفاده از آن ناشی شود، مانند انزوای اجتماعی که در آن کاربران میتوانند از ارتباطات اجتماعی دنیای واقعی جدا شوند و بیش از حد ارزیابی کردن تواناییهای یک فرد که در آن کاربران - به ویژه جوانان[۱۲۸] - اغلب نمیتوانند بین شاهکارهای خود در زندگی واقعی و واقعیت مجازی تمایز قائل شوند.[۱۲۹]
منابع
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Zoroya, Gregg (4 April 2012). "VA sees shortfall of mental health specialists". USATODAY.COM. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Gregg Zoroya; Paul Monies (10 November 2011). "Mental health care lags at VA hospitals – USATODAY.com". USATODAY.COM. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Zoroya, Gregg (23 April 2012). "Veterans' mental health treatment not as timely as contended". USATODAY.COM. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 3 Baus, Oliver; Bouchard, Stéphane (2014). "Moving from virtual reality exposure-based therapy to augmented reality exposure-based therapy: a review". Frontiers in Human Neuroscience. 8: 112. doi:10.3389/fnhum.2014.00112. ISSN 1662-5161. PMC 3941080. PMID 24624073.
- 1 2 Lamson, Ralph J. "CyberEdge Information Services: CEJ Archive, Virtual Therapy of Anxiety Disorders". cyberedge.com. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 "Virtual therapy". Psychology Today. 1 November 1994. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Stevens, Jane E. (28 February 1995). "BODY WATCH: Virtual Therapy: The high-tech world of virtual reality may be the key to unlocking the phobias suffered by millions. At least one researcher thinks so, and he's already had some success with the fear of heights". LA Times. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Stevens, Jane E. (28 February 1995). "BODY WATCH: Virtual Therapy: The high-tech world of virtual reality may be the key to unlocking the phobias suffered by millions. At least one researcher thinks so, and he's already had some success with the fear of heights". LA Times. Retrieved 20 October 2015.
- ↑ Wiebe, Annika; Kannen, Kyra; Selaskowski, Benjamin; Mehren, Aylin; Thöne, Ann-Kathrin; Pramme, Lisa; Blumenthal, Nike; Li, Mengtong; Asché, Laura (2022). "Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review". Clinical Psychology Review. 98 (2). doi:10.1016/j.cpr.2022.102213. PMID 36356351.
{{cite journal}}:|hdl-access=requires|hdl=(help) - ↑ Bush, Jimmy (May 2008). "Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative". Computers in Human Behavior. 24 (3): 1032–1040. doi:10.1016/j.chb.2007.03.006. ISSN 0747-5632.
- ↑ Rizzo, Albert; Hartholt, Arno; Grimani, Mario; Leeds, Andrew; Liewer, Matt (2014). "Virtual Reality Exposure Therapy for Combat-Related Posttraumatic Stress Disorder". Computer. 47 (7): 31–37. Bibcode:2014Compr..47g..31R. doi:10.1109/mc.2014.199.
- 1 2 Parsons, Thomas; Rizzo, Albert (2007). "Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis" (PDF). Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry. 39 (3): 250–261. doi:10.1016/j.jbtep.2007.07.007. PMID 17720136. Archived from the original (PDF) on 2017-03-15 – via Elsevier Science Direct.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 Difede, JoAnn, et al. "Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder following September 11, 2001." Journal of Clinical Psychiatry 68.11 (2007): 1639.
- ↑ Bush, Jimmy (May 2008). "Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative". Computers in Human Behavior. 24 (3): 1032–1040. doi:10.1016/j.chb.2007.03.006. ISSN 0747-5632.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 Bush, Jimmy (May 2008). "Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative". Computers in Human Behavior. 24 (3): 1032–1040. doi:10.1016/j.chb.2007.03.006. ISSN 0747-5632.
- 1 2 Park, Mi Jin; Kim, Dong Jun; Lee, Unjoo; Na, Eun Jin; Jeon, Hong Jin (2019-07-19). "A Literature Overview of Virtual Reality (VR) in Treatment of Psychiatric Disorders: Recent Advances and Limitations". Frontiers in Psychiatry. 10. doi:10.3389/fpsyt.2019.00505. ISSN 1664-0640. PMC 6659125. PMID 31379623.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MF (April 2012). "The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial". BMJ. 344. doi:10.1136/bmj.e2598. PMC 3330131. PMID 22517917.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 Marco, José; Perpiñá, Conxa; Botella, Cristina (2013). "Effectiveness of cognitive behavioral therapy supported by virtual reality in the treatment of body image in eating disorders: One year follow-up" (PDF). Psychiatry Research. 209 (3): 619–625. doi:10.1016/j.psychres.2013.02.023. PMID 23499231.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 "Virtual reality could offer psychotherapy for fear of heights, study shows". News-Medical.net. 2018-07-13. Retrieved 2018-07-18.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 3 4 de Rooij, Ilona J. M.; van de Port, Ingrid G. L.; Meijer, Jan-Willem G. (2016-12-01). "Effect of Virtual Reality Training on Balance and Gait Ability in Patients With Stroke: Systematic Review and Meta-Analysis". Physical Therapy (به انگلیسی). 96 (12): 1905–1918. doi:10.2522/ptj.20160054. ISSN 0031-9023. PMID 27174255.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Corbetta, Davide; Imeri, Federico; Gatti, Roberto (July 2015). "Rehabilitation that incorporates virtual reality is more effective than standard rehabilitation for improving walking speed, balance and mobility after stroke: a systematic review". Journal of Physiotherapy. 61 (3): 117–124. doi:10.1016/j.jphys.2015.05.017. ISSN 1836-9561. PMID 26093805.
- ↑ Corbetta, Davide; Imeri, Federico; Gatti, Roberto (July 2015). "Rehabilitation that incorporates virtual reality is more effective than standard rehabilitation for improving walking speed, balance and mobility after stroke: a systematic review". Journal of Physiotherapy. 61 (3): 117–124. doi:10.1016/j.jphys.2015.05.017. ISSN 1836-9561. PMID 26093805.
- ↑ Scapin, Soliane; Echevarría-Guanilo, Maria Elena; Boeira Fuculo Junior, Paulo Roberto; Gonçalves, Natália; Rocha, Patrícia Kuerten; Coimbra, Rebeca (2018-09-01). "Virtual Reality in the treatment of burn patients: A systematic review". Burns (به انگلیسی). 44 (6): 1403–1416. doi:10.1016/j.burns.2017.11.002. ISSN 0305-4179. PMID 29395400.
- ↑ Scapin, Soliane; Echevarría-Guanilo, Maria Elena; Boeira Fuculo Junior, Paulo Roberto; Gonçalves, Natália; Rocha, Patrícia Kuerten; Coimbra, Rebeca (2018-09-01). "Virtual Reality in the treatment of burn patients: A systematic review". Burns (به انگلیسی). 44 (6): 1403–1416. doi:10.1016/j.burns.2017.11.002. ISSN 0305-4179. PMID 29395400.
- ↑ Scapin, Soliane; Echevarría-Guanilo, Maria Elena; Boeira Fuculo Junior, Paulo Roberto; Gonçalves, Natália; Rocha, Patrícia Kuerten; Coimbra, Rebeca (2018-09-01). "Virtual Reality in the treatment of burn patients: A systematic review". Burns (به انگلیسی). 44 (6): 1403–1416. doi:10.1016/j.burns.2017.11.002. ISSN 0305-4179. PMID 29395400.
- 1 2 García-Bravo, Sara; Cuesta-Gómez, Alicia; Campuzano-Ruiz, Raquel; López-Navas, María Jesús; Domínguez-Paniagua, Joaquín; Araújo-Narváez, Aurora; Barreñada-Copete, Estrella; García-Bravo, Cristina; Flórez-García, Mariano Tomás (2019-06-30). "Virtual reality and video games in cardiac rehabilitation programs. A systematic review". Disability and Rehabilitation. 43 (4): 448–457. doi:10.1080/09638288.2019.1631892. ISSN 0963-8288. PMID 31258015.
{{cite journal}}:|hdl-access=requires|hdl=(help) - ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 Warnier, Nadieh; Lambregts, Suzanne; Port, Ingrid Van De (2020-11-16). "Effect of Virtual Reality Therapy on Balance and Walking in Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review". Developmental Neurorehabilitation (به انگلیسی). 23 (8): 502–518. doi:10.1080/17518423.2019.1683907. ISSN 1751-8423. PMID 31674852.
- 1 2 3 Chen, Yuping; Fanchiang, HsinChen D.; Howard, Ayanna (2018-01-01). "Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials". Physical Therapy. 98 (1): 63–77. doi:10.1093/ptj/pzx107. ISSN 1538-6724. PMC 6692882. PMID 29088476.
- ↑ Liu, Cong; Wang, Xing; Chen, Rao; Zhang, Jie (2022-11-09). "The Effects of Virtual Reality Training on Balance, Gross Motor Function, and Daily Living Ability in Children With Cerebral Palsy: Systematic Review and Meta-analysis". JMIR Serious Games (به انگلیسی). 10 (4). doi:10.2196/38972. ISSN 2291-9279. PMC 9685515. PMID 36350683.
- 1 2 Warnier, Nadieh; Lambregts, Suzanne; Port, Ingrid Van De (2020-11-16). "Effect of Virtual Reality Therapy on Balance and Walking in Children with Cerebral Palsy: A Systematic Review". Developmental Neurorehabilitation (به انگلیسی). 23 (8): 502–518. doi:10.1080/17518423.2019.1683907. ISSN 1751-8423. PMID 31674852.
- 1 2 Chen, Yuping; Fanchiang, HsinChen D.; Howard, Ayanna (2018-01-01). "Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials". Physical Therapy. 98 (1): 63–77. doi:10.1093/ptj/pzx107. ISSN 1538-6724. PMC 6692882. PMID 29088476.
- ↑ Liu, Cong; Wang, Xing; Chen, Rao; Zhang, Jie (2022-11-09). "The Effects of Virtual Reality Training on Balance, Gross Motor Function, and Daily Living Ability in Children With Cerebral Palsy: Systematic Review and Meta-analysis". JMIR Serious Games (به انگلیسی). 10 (4). doi:10.2196/38972. ISSN 2291-9279. PMC 9685515. PMID 36350683.
- 1 2 Proffitt, Rachel; Glegg, Stephanie; Levac, Danielle; Lange, Belinda (2019). "End-user involvement in rehabilitation virtual reality implementation research". Journal of Enabling Technologies. 13 (2): 92–100. doi:10.1108/JET-10-2018-0050. ISSN 2398-6263. PMC 6818713. PMID 31663039.
- 1 2 Chen, Yuping; Fanchiang, HsinChen D.; Howard, Ayanna (2018-01-01). "Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials". Physical Therapy. 98 (1): 63–77. doi:10.1093/ptj/pzx107. ISSN 1538-6724. PMC 6692882. PMID 29088476.
- 1 2 3 Levac, Danielle E.; Huber, Meghan E.; Sternad, Dagmar (December 2019). "Learning and transfer of complex motor skills in virtual reality: a perspective review". Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation (به انگلیسی). 16 (1): 121. doi:10.1186/s12984-019-0587-8. ISSN 1743-0003. PMC 6798491. PMID 31627755.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- 1 2 Rizzo, Albert (June 2016). "BRAVEMIND: Advancing the Virtual Iraq/Afghanistan PTSD Exposure Therapy for MST" (PDF). Military Report for U.S. Army Medical Research and Materiel Command. Archived from the original (PDF) on July 26, 2018.
- ↑ Friedrich, Kathrin (2016). "Therapeutic Media: Treating PTSD with Virtual Reality Exposure Therapy" (PDF). MediaTropes. 1: 86–113.
- ↑ Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "Innovations in exposure therapy for PTSD treatment". Practice Innovations. 1 (3): 189–196. doi:10.1037/pri0000027.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "Innovations in exposure therapy for PTSD treatment". Practice Innovations. 1 (3): 189–196. doi:10.1037/pri0000027.
- ↑ Friedrich, Kathrin (2016). "Therapeutic Media: Treating PTSD with Virtual Reality Exposure Therapy" (PDF). MediaTropes. 1: 86–113.
- ↑ Rizzo, Albert (June 2016). "BRAVEMIND: Advancing the Virtual Iraq/Afghanistan PTSD Exposure Therapy for MST" (PDF). Military Report for U.S. Army Medical Research and Materiel Command. Archived from the original (PDF) on July 26, 2018.
- ↑ Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "Innovations in exposure therapy for PTSD treatment". Practice Innovations. 1 (3): 189–196. doi:10.1037/pri0000027.
- ↑ Rizzo, Albert (June 2016). "BRAVEMIND: Advancing the Virtual Iraq/Afghanistan PTSD Exposure Therapy for MST" (PDF). Military Report for U.S. Army Medical Research and Materiel Command. Archived from the original (PDF) on July 26, 2018.
- ↑ Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "Innovations in exposure therapy for PTSD treatment". Practice Innovations. 1 (3): 189–196. doi:10.1037/pri0000027.
- ↑ Friedrich, Kathrin (2016). "Therapeutic Media: Treating PTSD with Virtual Reality Exposure Therapy" (PDF). MediaTropes. 1: 86–113.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Louys, Hélène; Hamon, Pol-Antoine (19 March 2022). "Introduction to Regulatory Considerations when Launching VR Solutions in the U.S." Retrieved April 2, 2024.
- ↑ Louys, Hélène; Hamon, Pol-Antoine (19 March 2022). "Introduction to Regulatory Considerations when Launching VR Solutions in the U.S." Retrieved April 2, 2024.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
- ↑ Kandalaft, Michelle R.; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel C.; Allen, Tandra T.; Chapman, Sandra B. (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Journal of Autism and Developmental Disorders. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
برای مطالعهٔ بیشتر
ایستگاه بعدی: روانشناسی و درمان مجازی؛ مباحث جاری در روانشناسی؛ فنیچل، م. (۲۰۱۰)
پیوند به بیرون
- سم براون، قربانی سوختگی، با بازی واقعیت مجازی SnowWorld درمان شد. GQ: خبرسازان
- پروژه کاهش درد با واقعیت مجازی دانشگاه واشینگتن سیاتل و مرکز سوختگی UW Harborview.
- پروژه پلتفرم واقعیت مجازی مدیریت اضطراب PHOBOS از شرکت PsyTech LLC در حال حاضر در حال توسعه است تا به عنوان یک ابزار درمانی مواجهه واقعیت مجازی حرفهای برای درمان انواع فوبیاها و اختلالات اضطرابی رایج بیماران مورد استفاده قرار گیرد.
- شهربانیانش؛ ما ایکس؛ آقایی ن؛ کورنر-بیتنسکی ن؛ مشیری ک؛ سیموندز امجی. استفاده از واقعیت مجازی (همهجانبه در مقابل غیرهمهجانبه) برای مدیریت درد در کودکان و بزرگسالان: بررسی سیستماتیک شواهد حاصل از کارآزماییهای تصادفی کنترلشده. مجله اروپایی زیستشناسی تجربی ۲۰۱۲، 2 (5): ۱۴۰۸–۲۲.