سینمای واقعیت مجازی

سینمای واقعیت مجازی (انگلیسی: Virtual Reality Cinema) که با نام‌های سینمای VR یا سینمای تعاملی نیز شناخته می‌شود، شکلی نوین از هنرهای رسانه‌ای است که از واقعیت مجازی (VR) برای خلق تجربه‌های سینمایی تعاملی و غوطه‌وری استفاده می‌کند. برخلاف سینمای سنتی که در آن بیننده نقش منفعل دارد، در سینمای واقعیت مجازی، تماشاگر به درون فضای داستان منتقل شده و می‌تواند به صورت فعال در محیط حرکت کند و گاهی بر روند روایت تأثیر بگذارد.[۱]

تاریخچه

پیشینه و نخستین تجربه‌ها

ایده ترکیب سینما و واقعیت مجازی به دهه ۱۹۶۰ و آزمایش‌های اولیه در واقعیت مجازی بازمی‌گردد. آیوان ساترلند در سال ۱۹۶۸ سیستمی به نام «شمشیر داموکلس» ساخت که یکی از نخستین نمایش‌های هدست واقعیت مجازی بود. اما نخستین آثار سینمایی واقعیت مجازی به صورت تجربی در دهه ۱۹۹۰ پدید آمدند.[۲]

گسترش در دهه ۲۰۱۰

با پیشرفت فناوری‌های VR مانند Oculus Rift، HTC Vive و PlayStation VR، تولید محتوای سینمایی واقعیت مجازی از حدود سال ۲۰۱۵ به طور جدی آغاز شد. استودیوهایی مانند Oculus Story Studio، Baobab Studios و Penrose Studios پیشگامان این عرصه بودند.[۳]

ویژگی‌های سینمای واقعیت مجازی

غوطه‌وری (Immersion)

تماشاگر با استفاده از هدست VR به طور کامل در محیط داستان قرار می‌گیرد و حس حضور فیزیکی در فضای فیلم را تجربه می‌کند.

تعامل پذیری (Interactivity)

بیننده می‌تواند به جای نگاه کردن به یک قاب ثابت، سر خود را بچرخاند، به اطراف حرکت کند و有时 بر elements داستان تأثیر بگذارد.

روایت غیرخطی

بسیاری از آثار سینمای VR دارای ساختار روایی غیرخطی هستند که به بیننده اجازه می‌دهد مسیر داستان را خود انتخاب کند.[۴]

فناوری‌های تولید

دوربین‌های ۳۶۰ درجه

برای فیلمبرداری از دوربین‌های ویژه‌ای استفاده می‌شود که قادر به ضبط همزمان تصویر در تمام جهات هستند. از جمله معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به Insta360 Pro، GoPro Odyssey و Z Cam V1 Pro اشاره کرد.

منابع

  1. ↑ Jerald، Jason (۲۰۱۵). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. New York: Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool. صص. ۲۱۵–۲۴۰. شابک ۹۷۸-۱۹۷۰۰۰۱۱۲۹.
  2. ↑ «A Brief History of VR Cinema». Filmmaker Magazine. ۲۰۱۹-۰۵-۱۲. دریافت‌شده در ۲۰۲۳-۱۰-۰۱.
  3. ↑ Dooley، Kath (۲۰۱۶). «Virtual Reality and Cinema: A New Narrative Architecture». ۳ (۱۷): ۲۱۴–۲۳۰. doi:10.1080/14682753.2016.1222915. از پارامتر ناشناخته |ژورنAL= صرف‌نظر شد (کمک)
  4. ↑ Grimshaw، Mark (۲۰۱۹). Virtual Reality: Interfaces for Creative Processes. Springer. صص. ۸۹–۱۱۲. از پارامتر ناشناخته |شابk= صرف‌نظر شد (کمک)