بازی های اینترنتی
یک بازی اینترنتی (به انگلیسی: Internet game) نوعی بازی ویدئویی است که برای ارائه و اجرا به اینترنت یا یک شبکه رایانهای مشابه متکی است و معمولاً از طریق سرویسهای ابری یا سکوهای خاص در دسترس است. این بازیها طیف وسیعی از پلتفرمها از جمله رایانههای شخصی، کنسولهای بازی و تلفنهای همراه را در بر میگیرند و اغلب دارای المانهای چندنفره هستند که به بازیکنان اجازه تعامل یا رقابت با یکدیگر را میدهند.
تاریخچه
با گسترش جهانی اینترنت در اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰، بازیهای اینترنتی به سرعت محبوبیت یافتند. پیش از این، بازیهای چندنفره عمدتاً از طریق شبکههای محلی (LAN) انجام میشدند. ظهور فناوریهای اینترنتی پرسرعتتر، توسعه بازیهای بر پایه مرورگر (با استفاده از فناوریهایی مانند Flash و Java) و همچنین بازیهای کلاینت-سرور کامل را ممکن ساخت. عنوانهایی مانند Lineage (۱۹۹۸) و World of Warcraft (۲۰۰۴) نقش بسزایی در عمومیسازی ژانر MMORPG ایفا کردند.
انواع بازیهای اینترنتی
بازیهای اینترنتی را میتوان به چند دسته اصلی تقسیمبندی کرد:
بازیهای بر پایه مرورگر
این بازیها مستقیماً درون یک مرورگر وب و بدون نیاز به نصب نرمافزار اضافی (به جز پلاگینهای رایج مانند HTML5) اجرا میشوند. نمونههای اولیه آن اغلب ساده و مبتنی بر فلش بودند، اما نمونههای مدرن از فناوریهای پیشرفتهتر استفاده میکنند.
بازیهای کلاینتمحور
این بازیها نیاز به دانلود و نصب یک نرمافزار کلاینت روی دستگاه کاربر دارند. این کلاینت به سرورهای اصلی بازی متصل شده و معمولاً گرافیک، گیمپلی و محتوای پیچیدهتری نسبت به بازیهای مرورگری ارائه میدهند. بسیاری از MMORPGها و بازیهای رقابتی مانند League of Legends در این دسته قرار میگیرند.
بازیهای چندنفره آنلاین
این اصطلاح به بازیهایی اشاره دارد که حالت چندنفره آنها از طریق اینترنت فعال میشود. این میتواند شامل بازیهایی باشد که هم حالت تکنفره و هم چندنفره دارند (مانند سری Call of Duty) یا بازیهایی که صرفاً برای تجربه چندنفره طراحی شدهاند (مانند Fortnite).
بازیهای اجتماعی و کژوال
این بازیها که اغلب روی پلتفرمهای شبکههای اجتماعی یا تلفنهای همراه ارائه میشوند، بر تعامل اجتماعی ساده و دسترسی آسان تمرکز دارند. بازیهایی مانند FarmVille و Words with Friends از نمونههای شاخص این دسته هستند.
فناوری
بازیهای اینترنتی به زیرساختهای فنی پیچیدهای متکی هستند. سرورهای مرکزی، وضعیت بازی، حسابهای کاربری و تعاملات بین بازیکنان را مدیریت میکنند. اتاقکهای بازی (Lobbies) و سیستمهای تطبیقدهی (Matchmaking)، بازیکنان را برای انجام بازی گرد هم میآورند. همچنین، برای کاهش تأثیر تأخیر (Latency/Ping)، از فناوریهایی مانند شبکهسازی پیشبینانه استفاده میشود.
جنبههای اقتصادی
مدلهای اقتصادی رایج در بازیهای اینترنتی شامل موارد زیر است:
- بازی به عنوان یک سرویس (Games as a Service - GaaS): ارائه مداوم محتوای جدید و بهروزرسانی برای حفظ جامعه بازیکنان.
- بازی رایگان با پرداخت درون برنامهای (Free-to-play / F2P): بازی به صورت رایگان در دسترس است اما برای دسترسی به آیتمها یا امکانات خاص، از کاربر پول دریافت میکند.
- اشتراکها: کاربران برای دسترسی به بازی، ماهانه یا سالانه هزینه پرداخت میکنند (مانند World of Warcraft در مدل اولیه).
- خرید یکباره: کاربر با پرداخت یک بار هزینه، به بازی دسترسی پیدا میکند.
تأثیرات اجتماعی و فرهنگی
بازیهای اینترنتی به ایجاد جوامع آنلاین گسترده و فرامرزی منجر شدهاند. آنها بستری برای تعاملات اجتماعی، همکاری و رقابت فراهم میکنند. همچنین، پدیدههایی مانند ورزش الکترونیک (eSports) و پخش زنده (Streaming) بازیها، از بازیهای اینترنتی به عنوان یک صنعت فرهنگی و سرگرمیِ پررونق حمایت میکنند. با این حال، نگرانیهایی درباره اعتیاد به بازیهای اینترنتی، رفتارهای سمی در جامعه بازی و مسائل مربوط به حریم خصوصی نیز مطرح شده است.[۱]
جستارهای وابسته
منابع
- ↑ Anderson، Craig A. (۲۰۱۰). «Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review» (PDF). American Psychological Association.
پیوند به بیرون
الگو:بازی ویدئویی