مار و پله

بازی مار و پله، یک بازی تختهای کودکانه کلاسیک است[۱][۲] که بین دو نفر یا بیشتر و در روی تختهای که به مربعهای کوچک تقسیم شدهاست، انجام میشود. خانههایی که شروع یک نردبان باشند با قرار گرفتن در آن مهره به سمت انتهای نردبان حرکت میکند و خانههایی که سر مار در آن باشد با قرار گرفتن در آن به سمت انتهای مار حرکت میکند. هر صفحه بازی معمولاً دارای صد خانه است که با تاس انداختن و به ترتیب طی کردن خانهها، هر فردی که زودتر به خانه پایان برسد برنده است. حریف نمیتواند مهره ی حریف را بزند .
در سطح ساده بازی مار و پله اگر روی خانههای شماره ۹۵ تا ۹۹ باشید و با تاس عددی بیاورید که بیشتر از تعداد خانهها باشد، مهره حرکت نمیکند. برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، حرکت نمیکنید و نوبت حریف بعدی است. اما در سطح پیشرفته مهرهها برگشت دارند و این بازی را سختتر میکند، بهخصوص چون معمولا ماری در یکی از خانههای نامبرده وجود دارد. در سطح پیشرفته برای مثال اگر روی خانه ۹۶ باشید و تاستان ۵ بیاورد، ۴ خانه به جلو میروید و ۱ خانه برگشت میکنید. پس برای بردن بازی یا باید (در این مثال) مستقیما عدد ۴ بیاورید، یا اعداد ۱ تا ۳ تا کمی جلوتر بروید. البته به شرطی که روی سر مار ایستاده نباشید در بازی مارپله اگر در سر نردبان باشید به انتهای آن و اگر در انتهای آن باشید به سر آن می روید و اگر بر روی سر مار بروید پایین می روید.
تاریخچه
این بازی در هند باستان با نام Moksha Patam رواج داشت. همچنین با فلسفه سنتی هندو در تضاد کارما و کاما یا سرنوشت و آرزو همراه بود. این بازی، بر خلاف بازیهایی مانند Pachisi ، که بر زندگی به عنوان ترکیبی از مهارت (اراده آزاد) و شانس تاکید میشد، بر محوریت تقدیر وسرنوشت تکیه میکرد. ایدههای اصلی بازی الهام بخش نسخهای است که در ۱۸۹۲ در Victorian England معرفی شد. این بازی نیز به عنوان ابزاری برای آموزش جلوههای اعمال خوب در مقابل رخدادهای بد تعبیر و استفاده شده است. صفحه با تصاویر نمادین پوشانده شده بود. قسمت بالای خدایان، فرشتگان و موجودات با شکوه، در حالی که باقی صفحه با تصاویر حیوانات، گلها و مردم پوشیده شده بود. نردبان نمایانگر فضایلی مانند سخاوت، ایمان و فروتنی بود. در حالی که مارها رذایلی همچون شهوت، عصبانیت، کشتن و دزدی را نشان میدادند. درس اخلاق بازی این بود که فرد میتواند با انجام کار خیر به رستگاری برسد، در حالی که با انجام اعمال بد، فرد به عنوان نقاط پایین زندگی فرستاده میشود. تعداد نردبانها از تعداد مارها کمتر بود به عنوان یادآوری اینکه یک راه خوب برای رسیدن به رستگاری در مقابل مسیری شامل گناهان بسیار دشوارتر است. احتمالاً رسیدن به مربع آخر (شماره ۱۰۰) نشان دهنده دستیابی به مکشا (آزادی معنوی) بوده است.هنگامی که این بازی به انگلیس آورده شد، فضیلتها و رذایل هندی به جای بازتاب آموزههای اخلاقی ویکتوریا، جای خود را به مفاهیم خوب و بد انگلیسی دادند. مربعهای سخاوت، ایمان و فروتنی توسط نردبانهای صرفهجویی، توبه و پیشه و هنر در دسترس بوده و مارهای شهوت، عصبانیت به بیماری، ننگ و فقر تبدیل شدند. در حالی که در نسخه هندی این بازی تعداد مارها از نردبانها بیشتر بود، همتای انگلیسی این موضوع را برای بازیکنان آسانتر کرده بود زیرا هر دوی مارها و نردبانها به تعداد برابر بودند. این مفهوم برابری نشانگر آرمان فرهنگی است که برای هر گناهی که فرد مرتکب شود، احتمال دیگری برای رستگاری وجود دارد.
Snakes and Ladders در هند به عنوان بخشی از خانواده بازیهای رومیزی بر مبنای تاس که شامل Gyan chauper و Pachisi (در انگلیسی به Ludo و Parcheesi شناخته شده اند) شکل گرفتهاند. این بازی به انگلستان راه یافت و به عنوان " Snakes and Ladders " عرضه شد. سپس مفهوم اصلی این بازی در ایالات متحده آمریکا با عنوان “Chutes and Ladders” توسط پیشگام بازی، میلتون بردلی معرفی شد.نسخه Gyan chauper/Jnan chauper (بازی خرد) نسخه مرتبط با فلسفه Jain شامل مفاهیمی مانند کارما و مکشا بود.
Gyan Chaupar (نسخه Jain بازی)، موزه ملی، دهلی نو ارتباط مارها و نردبانها در نسخه بریتانیایی با هند و چیاپرور جیان با بازگشت خانوادههای استعماری یکی از مهمترین امپراتوریهای انگلیس، در هند آغاز شد. طراحی و هنر تابلوهای اولیه انگلیسی قرن بیستم نشان دهنده این رابطه است. در دهه ۱۹۴۰، به دلیل مطالبات اقتصادی جنگ و فروپاشی حکومت انگلیس در هند، تعداد اندکی از تصاویر به صورت فرهنگ هند باقی مانده است. اگر چه احساس اخلاق بازی در طول نسل بازی ادامه داشته است، اما تمایلات به تفکرات مذهبی و فلسفی در بازی که در مدلهای هندی ارائه شده است، به کلی محو شده است. حتی شواهدی از نسخه احتمالی بودایی از بازی موجود در هند در دوره Pala-Sena وجود داشته است.[۳][۴]
منابع
- ↑ «About.com - Chutes and Ladders». بایگانیشده از اصلی در ۹ ژوئن ۲۰۱۱. دریافتشده در ۱۸ اكتبر ۲۰۰۸. تاریخ وارد شده در
|بازبینی=را بررسی کنید (کمک) - ↑ Snakes and Ladders - Online Guide
- ↑ «تاریخچه بازی مار و پله». سازمان دانشجویان جهاد دانشگاهی. دریافتشده در ۲۰۲۵-۰۸-۳۱.
- ↑ «تاریخچه بازی مار و پله به ۲۰۰۰ سال پیش بر میگردد، با اهدافی اخلاقی و ارزشمند! - نرم افزار حسابداری تدبیر - پردازش موازی سامان». نرم افزار حسابداری تدبیر - پردازش موازی سامان. ۱۳۹۷-۰۳-۲۰T03:59:07+00:00. دریافتشده در 2025-08-31. تاریخ وارد شده در
|تاریخ=را بررسی کنید (کمک)
- Augustyn, Frederick J. (2004). Dictionary of toys and games in American popular culture. Haworth Press. ISBN 0-7890-1504-8.
پیوند به بیرون
- XXXX در tradgames.org
- تصوف Game of the Gnostics
- Shatranj Irfani Indian Sufi version XIX century
- Ancient Indian version of Snakes and Ladders
- Hasbro's official Chutes and Ladders page
- Mathematical analysis of Chutes and Ladders
- Leela: The Game of Self-Knowledge by Harish Johari
